Syllabus

AEB-1011 DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVIL

MGTI. EDUARDO JESUS MIGUEL MORENO CABALLERO

ejmmoreno@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
8 1 4 5 Ingeniería Aplicada

Prerrequisitos
  1. Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos.
  2. Identificar y analizar necesidades de información para su representación, tratamiento y automatización para la toma de decisiones.
  3. Diseñar esquemas de bases de datos para generar soluciones al tratamiento de información.
  4. Identificar y aplicar distintos SGBD, así como sus herramientas.
  5. Aplicar el entorno operativo del SGBD, para crear el esquema de una base de datos.
  6. Aplicar esquema de integridad, seguridad y recuperación.

Competencias Atributos de Ingeniería

Normatividad
  1. Para poder hacerse acreedor a los exámenes parciales la asistencia reglamentaria a clase es del 80%.
  2. Debe presentarse diariamente limpio y aseado, con un corte de cabello adecuado.
  3. Queda prohibido el uso de aparatos electrónicos durante las horas de clase, excepto las laptop.
  4. Cada alumno tendrá 10 minutos de tolerancia después de la entrada del maestro, posteriormente se tomara como inasistencia que equivale a la falta de los módulos.
  5. El alumno tendrá la responsabilidad de avisar a su profesor de su inasistencia, el mismo día que falte.
  6. El alumno es responsable de dejar su espacio de trabajo impecable y de notificarle a su profesor si existe alguna anomalía en dicho espacio.
  7. Se utilizarán los primeros 10 minutos para comentarios y sugerencias de acuerdo a las clases impartidas.
  8. Cada alumno que falte al respeto a su profesor de clase será sancionado de acuerdo al castigo emitido por el coordinador del área.
  9. No se permiten insultos en el salón de clase, si se detecta a algún alumno insultando será sancionado con 2 faltas.
  10. Cada alumno que sea sorprendido jugando dentro del salón de clase será sancionado con 4 horas de castigo, sin derecho a la entrega de sus tareas del día.
  11. Se permiten las salidas necesarias sin hacer alboroto ni distraer la clase.
  12. No se aceptan trabajos fuera del horario establecido y menos en otro medio que no sea el establecido desde el principio.

Materiales
Software
  1. Android Studio (Última versión).
  2. Genymotion.
Equipos de desarrollo
  1. Notebook.

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 1.1.5
PARCIAL 2 De la actividad 2.1.1 a la actividad 3.1.3

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Introducción a las tecnologías de móviles
          1.1. Identificar las implicaciones actuales de la programación móvil.
                   1.1.1. Investigar en distintas fuentes, la importancia de los dispositivos móviles.
                           URL:https://openlibra.com/es/book/download/tecnologia-y-desarrollo-en-dispositivos-moviles, Págs. 43-61
                          
                   1.1.2. Realizar un análisis comparativo de ventajas de la programación móvil y la programación tradicionales.
                           http://www.genbetadev.com/paradigmas-de-programacion/diferencias-entre-paradigmas-de-programacion
                          
                   1.1.3. Investigar en distintas fuentes los usos y tipos de aplicaciones móviles.
                           URL:https://openlibra.com/es/book/download/tecnologia-y-desarrollo-en-dispositivos-moviles, Págs. 99-116
                          
                   1.1.4. Identificar los dispositivos soportados por las diferentes plataformas.
                           URL:https://openlibra.com/es/book/download/tecnologia-y-desarrollo-en-dispositivos-moviles, Págs. 117-126
                          
                   1.1.5. Conocer el desarrollo de la programación móvil.
                           URL:https://openlibra.com/es/book/download/tecnologia-y-desarrollo-en-dispositivos-moviles, Págs. 137-167
                          
2. Arquitectura y entorno de desarrollo.
          2.1. Identificar las características de los diferentes emuladores para dispositivos Móviles.
                   2.1.1. Investigar los diferentes tipos Emuladores.
                           http://www.utm.mx/~caff/poo/AndroidIntro.pdf
                           http://rootear.com/windows/mejor-emulador-android-pc
                          
                   2.1.2. Instalar y Configurar algunos emuladores para ser utilizados.
                           http://aegis.pe/como-configurar-genymotion-con-android-studio
                          
                   2.1.3. Poner en práctica y visualizar el uso de los dispositivos móviles.
                           https://developer.android.com/studio/intro/index.html
                          
                   2.1.4. Generar un análisis comparativo entre los dispositivos evaluados.
                           https://developer.android.com/studio/intro/update.html
                           https://developer.android.com/studio/run/index.html
                           https://developer.android.com/studio/run/emulator.html
                           https://developer.android.com/studio/run/emulator.html
                           https://developer.android.com/studio/run/managing-avds.html
                          
3. Middleware.
          3.1. Identificar las diversas plataformas para dispositivos ligeros.
                   3.1.1. Analizar las Arquitecturas móviles.
                           https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgddQGYwp0b_42W4TYQ
                           https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgddMadCH1WTaKZbckA
                           https://sites.google.com/site/swcuc3m/home/android/generalidades/2-2-arquitectura-de-android
                           https://sites.google.com/site/swcuc3m/home/android/generalidades/dalvikvm-1
                          
                   3.1.2. Analizar las plataformas móviles.
                           https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgddL6bfiKKIh5L5DwA
                           https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgddP9oxgwVvKEvvQ2g
                          
                   3.1.3. Analizar la comunicación entre arquitectura y plataforma.
                           https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgddN2Wa7U4kmQGsENg
                           https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgddOxZNPP9lHqu-QjA
                          
4. Desarrollo de aplicaciones móviles.
          4.1. Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas.
                   4.1.1. Instalación de un ambiente de desarrollo.
                           https://developer.android.com/guide/components/fragments.html?hl=es-419
                          
          4.2. Aplicar la sintaxis de un lenguaje para aplicaciones móviles.
                   4.2.1. Utilización de un lenguaje de programación.
                           https://developer.android.com/guide/topics/ui/declaring-layout.html?hl=es-419
                           https://developer.android.com/training/multiscreen/screensizes.html?hl=es-419
                           http://www.sgoliver.net/blog/interfaz-de-usuario-en-android-controles-basicos-i/
                           http://www.sgoliver.net/blog/interfaz-de-usuario-en-android-controles-basicos-ii/
                           http://www.sgoliver.net/blog/interfaz-de-usuario-en-android-controles-basicos-iii/
                          
          4.3. Aplicar un lenguaje para la solución de problemas para dispositivos móviles.
                   4.3.1. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.
                           http://www.sgoliver.net/blog/interfaz-de-usuario-en-android-controles-de-seleccion-i/
                           http://www.sgoliver.net/blog/interfaz-de-usuario-en-android-controles-de-seleccion-ii/
                           http://www.sgoliver.net/blog/interfaz-de-usuario-en-android-controles-de-seleccion-iii/
                           http://www.sgoliver.net/blog/interfaz-de-usuario-en-android-controles-de-seleccion-iv/
                           http://www.sgoliver.net/blog/controles-de-seleccion-v-recyclerview/
                           http://www.sgoliver.net/blog/interfaz-de-usuario-en-android-cardview/
                          
5. Administración de datos en dispositivos móviles.
          5.1. Aplicar tecnologías de conectividad de bases de datos actuales y emergentes.
                   5.1.1. Instalar y configurar el servidor de base de datos.
                           Girones, J. T. (2012). El gran libro de Android (Segunda Edición ed.). México D.F.: Alfaomega. Págs.340-348. Descargar: https://1drv.ms/u/s!AunMRjUvtLmcgddRnCKc4Lg-gL_e6g
                          
                   5.1.2. Recuperación de datos mediante controles.
                           http://www.proyectosimio.com/es/programacion-android-asynctask-conectar-a-internet-y-leer-documentos-json/
                           http://rodin.uca.es/xmlui/bitstream/handle/10498/18591/LOOPJ_Gamaza_Otte.pdf?sequence=1
                           http://jarroba.com/asynctask-en-android/
                           URL:http://repositorio.upct.es/xmlui/bitstream/handle/10317/4159/pfc5900.pdf?sequence=1&isAllowed=y, Págs. 36-62
                          

Prácticas de Laboratorio (20232024P)
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