Syllabus

AEF-1032 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

MIM. CARLOS OMAR CHAB LARA

cochab@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
1 3 2 5 Ciencias Básicas

Prerrequisitos

• Dominio básicos de la computadora 

• Pensamiento crítico y analítico 

• Formulación y resolución de problemas lógicos.

Competencias Atributos de Ingeniería
Comprende los conceptos de la programación orientada a objetos, para aplicarlos en la resolución de problemas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce el modelo de las 6’D para la solución de problemas reales.   Desarrollar y conducir una experimentación adecuada; analizar e interpretar datos y utilizar el juicio ingenieril para establecer conclusiones
Conoce y aplica la estructura y formato de las clases y objetos para su modelado.   Desarrollar y conducir una experimentación adecuada; analizar e interpretar datos y utilizar el juicio ingenieril para establecer conclusiones
Conoce y aplica las herramientas de programación básicas para modelar y desarrollar la solución de problemas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce y aplica las estructuras de control para construir soluciones a problemas del entorno.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería

Normatividad

1. Tolerancia de retardo máximo 15 min. después de la hora indicada, posterior a este tiempo entrar en el aula haciéndose acreedor a una falta por cada hora de clase, no por sesión del día.

2. Cumplir con el 80% de asistencia, para obtener derecho a examen departamental.

3. Mostrar un comportamiento de respeto ante sus compañeros, el docente o cualquier persona dentro del aula.

4. Entregar oportunamente los trabajos indicados en clases y extraclases.

5. Participar en las actividades escolares que el docente indique.

6. Respeto entre compañeros y maestro alumno.

Materiales

• Material escolar básico (libreta, lápiz, lapiceros, borrador, etc.)

• Computadora

• USB

• Material Syllabus

• Acceso a internet

• Material adicional que indique el docente

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Fundamentos de programación: libro de problemas en pascal y turbo pascal /
Joyanes Aguilar, Luis
McGraw-Hill,
1997
3
-
Fundamentos de programación: libro de problemas en pascal y turbo pascal /
Joyanes Aguilar, Luis
McGraw-Hill,
1997
3
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Fundamentos de programación: libro de problemas en pascal y turbo pascal /
Joyanes Aguilar, Luis
McGraw-Hill,
1997
3
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Fundamentos de programación: libro de problemas en pascal y turbo pascal /
Joyanes Aguilar, Luis
McGraw-Hill,
1997
3
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Fundamentos de programación: libro de problemas en pascal y turbo pascal /
Joyanes Aguilar, Luis
McGraw-Hill,
1997
3
-
Fundamentos de programación: libro de problemas en pascal y turbo pascal /
Joyanes Aguilar, Luis
McGraw-Hill,
1997
3
-
El arte de programar en java /
Schildt, Herbert.
McGraw-Hill Interamericana,
2004.
10
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 3.1.5
PARCIAL 2 De la actividad 4.1.1 a la actividad 5.1.3

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Fundamentos de programación orientada a objetos
          1.1. Comprende los conceptos de la programación orientada a objetos, para aplicarlos en la resolución de problemas.
                   1.1.0. Manual de práctica
                           Mnaual de prácticas (602141 bytes)
                          
                   1.1.1. Evolución de la programación
                           https://www.acta.es/medios/articulos/informatica_y_computacion/034083.pdf
                          
                   1.1.2. Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos
                           https://www.campusmvp.es/recursos/post/los-conceptos-fundamentales-sobre-programacion-orientada-objetos-explicados-de-manera-simple.aspx
                           http://codejavu.blogspot.com/2013/05/conceptos-de-programacion-orientada.html
                          
                   1.1.3. Lenguajes orientados a objetos
                           https://www.computerweekly.com/es/definicion/Programacion-orientada-a-objetos-OOP
                           http://www.larevistainformatica.com/lenguajes-programacion-orientada-objetos.htm
                          
                   1.1.4. Relaciones entre clases y objetos
                           Clases y Objetos (248146 bytes)
                           https://www.unirioja.es/cu/jearansa/0910/archivos/EIPR_Tema02.pdf
                          
                   1.1.5. Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño
                           Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño (556995 bytes)
                          
                   1.1.6. Entornos de programación
                           http://descargas.pntic.mec.es/mentor/visitas/nav_Inici_Progr/lenguajes/len20.html#:~:text=Un%20entorno%20de%20programaci%C3%B3n%20es,Compilaci%C3%B3n%20y%20enlazado.
                          
2. Metodología de solución de problemas
          2.1. Conoce el modelo de las 6’D para la solución de problemas reales.
                   2.1.1. Descripción del problema
                           Descripción del problema (315370 bytes)
                          
                   2.1.2. Definición de solución
                           http://algoritmoyestructuradedatos.blogspot.com/2011/08/metodo-de-las-6d.html
                          
                   2.1.3. Diseño de la solución
                           http://algoritmoyestructuradedatos.blogspot.com/2011/08/metodo-de-las-6d.html
                          
                   2.1.4. Desarrollo de la solución
                           http://algoritmoyestructuradedatos.blogspot.com/2011/08/metodo-de-las-6d.html
                          
                   2.1.5. Depuración y pruebas
                           http://algoritmoyestructuradedatos.blogspot.com/2011/08/metodo-de-las-6d.html
                          
                   2.1.6. Documentación
                           http://algoritmoyestructuradedatos.blogspot.com/2011/08/metodo-de-las-6d.html
                          
                   2.1.7. Solución de problemas aplicando la metodología
                           http://algoritmoyestructuradedatos.blogspot.com/2011/08/metodo-de-las-6d.html
                          
3. Acercamiento a las clases y objetos
          3.1. Conoce y aplica la estructura y formato de las clases y objetos para su modelado.
                   3.1.1. Estructura de una clase
                           Estructura de una clase (280116 bytes)
                          
                   3.1.2. Elementos de una clase
                           Elementos de una clase (242184 bytes)
                          
                   3.1.3. Declaración de métodos
                           Declaración de métodos (371689 bytes)
                          
                   3.1.4. Métodos de clase y de instancia
                           Métodos de clase y de instancia (279418 bytes)
                          
                   3.1.5. Crear objetos
                           Crear objetos (371689 bytes)
                          
4. Herramientas de programación orientada a objetos
          4.1. Conoce y aplica las herramientas de programación básicas para modelar y desarrollar la solución de problemas.
                   4.1.1. Simbología
                           Simbología (701585 bytes)
                          
                   4.1.2. Reglas para la construcción de diagramas
                           Reglas para contruir un diagrama (701585 bytes)
                           Reglas para contruir un diagrama (701585 bytes)
                          
                   4.1.3. Pseudocódigo
                           pseudocódigo (701585 bytes)
                          
                   4.1.4. Palabras reservadas y comentarios
                           Palabras reservadas (200498 bytes)
                          
                   4.1.5. Identificadores
                           Identificadores (391130 bytes)
                          
                   4.1.6. Tipos de datos y conversiones
                           Tipos de datos y conversiones (391130 bytes)
                          
                   4.1.7. Operadores
                           Operadores (262435 bytes)
                          
                   4.1.8. Expresiones
                           Expresiones (354201 bytes)
                          
5. Estructuras de control
          5.1. Conoce y aplica las estructuras de control para construir soluciones a problemas del entorno.
                   5.1.1. Entrada y salida de datos
                           Entradas y Salidas (264429 bytes)
                          
                   5.1.2. Selectivas
                           Estructuras selectivas (161528 bytes)
                           Estructura selectiva 2 (653473 bytes)
                          
                   5.1.3. Repetitivas
                           Estructuras iterativas (164576 bytes)
                          

Prácticas de Laboratorio (20232024P)
Fecha
Hora
Grupo
Aula
Práctica
Descripción

Cronogramas (20232024P)
Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación