Syllabus

AEF-1032 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

IST. DANIEL EDUARDO RODRIGUEZ FRANCO

derodriguez@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
1 3 2 5 Ciencias Básicas

Prerrequisitos

Competencias Atributos de Ingeniería
Comprende los conceptos de la programación orientada a objetos, para aplicarlos en la resolución de problemas.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Conoce el modelo de las 6’D para la solución de problemas reales.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce y aplica la estructura y formato de las clases y objetos para su modelado.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Conoce y aplica las herramientas de programación básicas para modelar y desarrollar la solución de problemas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce y aplica las estructuras de control para construir soluciones a problemas del entorno.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería

Normatividad
1. Es necesario para el alumno tener una asistencia mínima del 80% para presentar sus exámenes.
2. Los retardos aplican después del pase de lista y hasta 15 minutos después de haber iniciado la sesión.
3. Para justificar las faltas se requiere de un documento oficial.
4. Todas las actividades asignadas se deben de entregar en las fechas establecidas por el profesor.
5. No se recibirán trabajos posteriores a la fecha indicada.
6. No se permite el uso de celulares dentro del aula durante las sesiones de clases.
7. El estudiante es responsable de solicitar los retardos en su asistencia cuando llegue al salón después del pase de lista.
8. El estudiante deberá participar en el salón de clases de acuerdo a las actividades que indique el profesor.

Materiales
  • Material Syllabus.
  • USB.
  • Material adicional, en caso de que el docente lo indique.
  • Libreta.
  • Lápiz, borrador y lapicero.
  • Bibliografía disponible en el Itescam
    Título
    Autor
    Editorial
    Edición/Año
    Ejemplares

    Parámetros de Examen
    PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 2.2.3
    PARCIAL 2 De la actividad 3.3.1 a la actividad 5.5.4

    Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
    1. Fundamentos de programación orientada a objetos
              1.1. Comprende los conceptos de la programación orientada a objetos, para aplicarlos en la resolución de problemas.
                       1.1.1. Ilustrar en una línea de tiempo la evolución de la programación.
                               EVOLUCIÓN DE LA PROGRAMACIÓN (1619969 bytes)
                               EVOLUCIÓN DE LA PROGRAMACIÓN II (1154158 bytes)
                              
                       1.1.2. Investigar conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos.
                               FUNDAMENTOS DE POO (168448 bytes)
                               LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS (1154158 bytes)
                              
                       1.1.3. Identificar los objetos existentes (tangibles e intangibles) en un contexto dado.
                               POO TANGIBLES E INTANGIBLES (1245184 bytes)
                               POO CONCEPTOS BÁSICOS (166355 bytes)
                              
                       1.1.4. Describir los objetos mediante atributos.
                               FUNDAMENTOS CLASES Y TARIBUTOS (769470 bytes)
                               FUNDAMENTOS POO II (230910 bytes)
                              
                       1.1.5. Seleccionar y reconocer un entorno de programación.
                               ENTORNOS DE DESARROLLO I (141312 bytes)
                               ENTORNOS DE DESARROLLO II (463407 bytes)
                              
    2. Metodología de solución de problemas.
              2.2. Conoce el modelo de las 6’D para la solución de problemas reales.
                       2.2.1. Investigar el modelo de las 6’D y elaborar un mapa conceptual.
                               MODELO DE LAS 6'D (651402 bytes)
                              
                       2.2.2. Enlistar ejemplos de aplicación del modelo y exponerlo haciendo uso de las herramientas computacionales disponibles.
                               UML (119266 bytes)
                              
                       2.2.3. Elegir un problema del entorno, describirlo y proponer posibles soluciones.
                              
    3. Acercamiento a las clases y objetos.
              3.3. Conoce y aplica la estructura y formato de las clases y objetos para su modelado.
                       3.3.1. Identificar lenguajes de modelado orientado a objetos a través de una investigación y presentar un informe.
                               UML - MANUAL DE REFERENCIA (29203105 bytes)
                               CLASES Y OBJETOS (194234 bytes)
                              
                       3.3.2. Identificar clases y objetos en un contexto y representarlos utilizando un lenguaje de modelado.
                               DIAGRAMAS UML (95216 bytes)
                               UML (246665 bytes)
                               ELEMENTOS DEL LENGUAJE (62820 bytes)
                              
                       3.3.3. Modelar las clases y objetos del problema planteado en el tema anterior, utilizando alguna herramienta de software.
                               JERARQUÍAS (281510 bytes)
                              
    4. Herramientas de programación orientada a objetos.
              4.4. Conoce y aplica las herramientas de programación básicas para modelar y desarrollar la solución de problemas.
                       4.4.1. Identificar las diferentes simbologías de modelado orientado a objetos, así como los diversos diagramas que existen a través de una investigación y presentar un informe.
                               FUNDAMENTOS DE OO (489984 bytes)
                              
                       4.4.2. Definir los conceptos de pseudocódigo,palabras reservadas, comentarios, identificador, tipos de datos y sus conversiones, operadores, expresiones y a través de diversas fuentes de información y elaborar un mapa mental o conceptual.
                               MÉTODOS (333312 bytes)
                               ELEMENTOS DEL LENGUAJE (62820 bytes)
                              
                       4.4.3. Aplicar reglas para la construcción de diagramas (clases, transición de estados, casos de uso, entre otros) en diversos problemas planteados, utilizando herramientas de software.
                              
                       4.4.4. Identificar y elaborar los diagramas aplicables al problema planteado en temas anteriores, utilizando alguna herramienta de software.
                               HERRAMIENTAS DE MODELADO (403456 bytes)
                              
    5. Estructuras de control
              5.5. Conoce y aplica las estructuras de control para construir soluciones a problemas del entorno.
                       5.5.1. Identificar las diferentes estructuras de entrada, salida, selectivas (simple, doble y múltiple) y repetitivas (fijas y variables) mediante una investigación y presentar un esquema gráfico que represente cada estructura.
                               ESTRUCTURAS DE SECUENCIA (252389 bytes)
                               ESTRUCTURAS DE REPETITIVAS (306851 bytes)
                               ESTRUCTURAS SELECTIVAS (321345 bytes)
                               FUNDAMENTOS - ESTRUCTURAS DE CONTROL (669219 bytes)
                              
                       5.5.2. Aplicar las estructuras de entrada y salida en problemas planteados.
                               CONTROLES DE FLUJO (731960 bytes)
                              
                       5.5.3. Identificar las estructuras selectivas y/o repetitivas a utilizar acorde a las problemáticas establecidas.
                               ESTRUCTURAS DE CONTROL (669219 bytes)
                              
                       5.5.4. Codificar la propuesta de solución al problema planteado en temas anteriores, utilizando un lenguaje orientado a objetos
                               EJEMPLIFICACIÓN - ESTRUCTURAS DE CONTROL (731960 bytes)
                              

    Prácticas de Laboratorio (20232024P)
    Fecha
    Hora
    Grupo
    Aula
    Práctica
    Descripción

    Cronogramas (20232024P)
    Grupo Actividad Fecha Carrera

    Temas para Segunda Reevaluación