Syllabus

INH-1029 TALLER DE HERRAMIENTAS INTELECTUALES

MC. JOSE MANUEL GONZALEZ PEREZ

jmgonzalez@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
1 1 3 4 Ciencias Sociales y Humanidades

Prerrequisitos
SIN PREREQUISITOS

Competencias Atributos de Ingeniería
Competencia Establece una percepción de su realidad como persona, comprende los diversos aspectos que componen su personalidad, reconoce sus emociones, y busca su autorrealización.   Reconocer sus responsabilidades éticas y profesionales en situaciones relevantes para la ingeniería y realizar juicios informados, que consideren el impacto de las soluciones de ingeniería en los con
Competencia Aplica los tipos de pensamientos en situaciones simuladas, análisis de casos y toma de decisiones.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Competencia dentifica los elementos, estrategias y técnicas que le permitan lograr el aprendizaje y los aplica considerando sus condiciones personales e intelectuales.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Competencia Desarrolla habilidades de expresión oral y escrita para comunicarse adecuadamente a través de presentaciones efectivas   Comunicarse efectivamente con diferentes audiencias
Competencia Aplica las habilidades creativas en actividades emprendedoras e innovadoras   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas

Normatividad
1.- Se pasara lista de asistencia otorgándose un margen de tolerancia de retraso de 10 minutos, al final del cual se considerara falta en esa hora. El alumno podrá entrar a clase con esta condicionante. 2.- No se permite el uso de celulares u otros equipos de audio o comunicación que interrumpan el desarrollo de la clase. 3.- Se prohíbe expresamente el estar filmando dentro del salón de clases utilizando cualquier medio electrónico o mecánico, el alumno que sea sorprendido será retirado del salón de clases, en caso de reincidencia en este tipo de comportamientos, se le expulsara por el resto del semestre con las implicaciones que ello conlleve. 4.- No se permite el uso de computadoras dentro del salón de clases, en caso contrario deberán de abandonar el recinto de clases. 5.- Se formaran equipos de trabajo, que durante el semestre desarrollaran diferentes trabajos e investigaciones, las cuales serán expuestas en clase, 6.- Los trabajos realizados deberán enviarse únicamente por vía Internet, salvo otra indicación expresa del maestro, no se aceptaran trabajos impresos o escritos a mano. 7.- Los trabajos y tareas solicitados se enviaran en los tiempos y formas solicitadas previamente, no se aceptaran trabajos en fechas posteriores a las acordadas para la entrega de los mismos. 8.- todo alumno deberá utilizar el servicio de correo electrónico que proporciona la escuela, debiendo de tener acceso a su cuenta en todo el semestre. 9.- El alumno deberá guardar un comportamiento respetuoso y participativo dentro del salón de clases, en caso contrario será sancionado de acuerdo a los reglamentos establecidos por la escuela para tales casos. 10.- Todo alumno deberá de manera obligatoria contar en el salón de clases con los materiales impresos de los temas a ver en clase, así mismo deberá previamente haber leído el material a ver en clase tomando en cuenta el calendario de programación de clases con que cuenta en su syllabus.

Materiales
No se requieren materiales adicionales a los especificados en la programación de clases.

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Manual de creatividad : los procesos psíquicos y el desarrollo /
Rodríguez Estrada, Mauro.
Trillas,
2007.
14
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 3.1.5
PARCIAL 2 De la actividad 4.1.1 a la actividad 5.1.5

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Unidad 1 Aprender a Ser
          1.1. Competencia Establece una percepción de su realidad como persona, comprende los diversos aspectos que componen su personalidad, reconoce sus emociones, y busca su autorrealización.
                   1.1.1. Actividad 1 Investigar el concepto de personalidad y desarrollar un cuadro comparativo sobre los diferentes autores y sus propuestas.
                           1.1.1 definición y características de personalidad (34816 bytes)
                           1.1.2 carácter y temperamento (59392 bytes)
                          
                   1.1.2. Actividad 2 Contestar test de personalidad alojado en sitio,http://www.psicologia- online.com/test/test_personalidad_16_factore s/, los estudiantes impriman resultados y se sugiere se entrevisten con un especialista el área para su orientaci
                           material de segunda actividad 1 parcial (15701 bytes)
                          
                   1.1.3. Actividad 3 Realizar una descripción individual sobre lo que se entiende por autoconocimiento y autoestima; confrontarlo con lo que dicen los autores y generar un concepto propio; compartir en una mesa de diálogo.
                           1.2 auto conocimiento y autoestima (47104 bytes)
                          
                   1.1.4. Actividad 4 Elaborar cuadro comparativo conceptos de sentimiento, emoción, motivación y empatía, especificando su definición, sus características y fortalezas para la personalidad; redactar conclusión individual y compartirla en plenari
                           1.3 sentimientos y emociones (53248 bytes)
                           1.4 motivacion y empatia (52224 bytes)
                          
                   1.1.5. Actividad 5 Investigar acerca de la teoría de inteligencia emocional y elaborar un mapa mental acerca de sus características.
                           1.5 inteligencia emocional en el aula (155010 bytes)
                          
                   1.1.6. Actividad 6 Elaborar una matriz FODA individual que tenga como referencia los temas analizados de tal manera que el estudiante pueda incorporar nuevos conocimientos acerca de su personalidad e identifique sus áreas de oportunidad.
                          
2. Unidad 2 Aprender a Pensar
          2.1. Competencia Aplica los tipos de pensamientos en situaciones simuladas, análisis de casos y toma de decisiones.
                   2.1.1. Actividad 1 Investigar los conceptos de los diferentes tipos de pensamientos y generar un mapa conceptual.
                           2.1.1 pensamiento logico (28160 bytes)
                          
                   2.1.2. Actividad 2 Discutir en equipos las características de los diferentes tipos de pensamiento.
                           2.1.2 pensamiento creativo (31744 bytes)
                           2.1.3 pensamiento critico (47616 bytes)
                          
                   2.1.3. Actividad 3 Realizar un cuadro comparativo que contenga beneficios, áreas de aplicación, diferencias y similitudes de los tipos de pensamiento.
                           2.1.4 pensamiento sistemico (41472 bytes)
                           2.2 pensamiento inductivo deductivo (1256326 bytes)
                          
                   2.1.4. Actividad 4 Por equipos, se diseñan ejercicios para vivenciar a cada uno de los tipos de pensamiento y se aplican ejercicios al grupo.
                          
3. Unidad 3 Aprender a Aprender
          3.1. Competencia dentifica los elementos, estrategias y técnicas que le permitan lograr el aprendizaje y los aplica considerando sus condiciones personales e intelectuales.
                   3.1.1. Actividad 1 Investigar acerca de los tipos de aprendizaje, elaborar un cuadro comparativo con la definición y un ejemplo de cada tipo de aprendizaje; realizar conclusiones grupales
                           3.1.1 aprendizaje significativo (46592 bytes)
                           3.1.2 aprendizaje cooperativo (36352 bytes)
                           3.1.3 aprendizaje colaborativo (35328 bytes)
                           3.1.4 aprendizaje basado en problemas (135468 bytes)
                          
                   3.1.2. Actividad 2 Elaborar un reporte en donde anote sus reflexiones personales acerca de los obstáculos personales que le impiden lograr el aprendizaje.
                           3.2.1 malos hábitos de estudio (17384 bytes)
                           3.2.2 desperdicio del tiempo (16939 bytes)
                           3.2.3 Estímulos inhibidores del aprendizaje (170765 bytes)
                           3.2.4 Exceso de confianza (20269 bytes)
                           3.2.5 Stress (17705 bytes)
                          
                   3.1.3. Actividad 3 Identificar los tipos de técnicas de estudio existentes y redactar una descripción de cada uno de ellos; compartir por equipos.
                           3.3.1 Organización del tiempo (18607 bytes)
                           3.3.2 Uso de métodos de estudio (17031 bytes)
                           3.3.3 Diseño personalizado de estrategias de aprendizaje (20679 bytes)
                           3.3.4 Uso de herramientas de aprendizaje (15424 bytes)
                           3.3.5 Ambiente propicio de aprendizaje (18951 bytes)
                          
                   3.1.4. Actividad 4 Realizar de manera individual un diagrama de árbol del método y las técnicas de estudio que tiene como estudiante y compartir en equipos para establecer conclusiones generales; en una plenaria.
                          
                   3.1.5. Actividad 5 Diseñar un plan personal para lograr el aprendizaje. Establecen un plan para organizar su tiempo, propone estrategias y uso de herramientas para el aprendizaje. Y describe el ambiente que les permite aprender.
                          
4. Unidad 4 Aprender a Comunicarse
          4.1. Competencia Desarrolla habilidades de expresión oral y escrita para comunicarse adecuadamente a través de presentaciones efectivas
                   4.1.. MATERIALES DE LA UNIDAD
                           Aprender a comunicarse (265987 bytes)
                          
                   4.1.1. Actividad 1 Leer en voz alta la lectura del cuento mexicano, aplicar el adecuado tono y ritmo de voz al momento de hacer la lectura en voz alta.
                           7.3.1 Lenguaje escrito: Revision ortografica basica, Elaboracion y comprension de documentos, Elaboracion de informes y ensayos (43483 bytes)
                          
                   4.1.2. Actividad 2 Elegir un tema de actualidad y desarrollar un mensaje de media cuartilla que van a transmitir al grupo.
                          
                   4.1.3. Actividad 3 Aplicar los diferentes tipos de lectura
                          
                   4.1.4. Actividad 4 Redactar un cuento de una cuartilla
                          
                   4.1.5. Actividad 5 Generar comentarios personales de notas periodísticas para identificar, revisar ortografía, y el estilo de redacción.
                          
5. Unidad 5 Aprender a Innovar
          5.1. Competencia Aplica las habilidades creativas en actividades emprendedoras e innovadoras
                   5.1.. MATERIALES DE LA UNIDAD
                           APRENDER A INNOVAR (158935 bytes)
                          
                   5.1.1. Actividad 1 Redactar individualmente el significado de los conceptos de creatividad e innovación.
                           8.3.1 Facilitadores y obstaculos de la creatividad (50688 bytes)
                          
                   5.1.2. Actividad 2 Conformar equipos de trabajo y discutir sobre lo que se entiende por innovación y creatividad.
                          
                   5.1.3. Actividad 3 Generar un reporte por equipo.
                          
                   5.1.4. Actividad 4 Investigar y redactar un comentario sobre los productos e ideas innovadoras y creativas que han contribuido al avance de la humanidad; compartir a través de una mesa de diálogo
                          
                   5.1.5. Actividad 5 Diseñar y sustentar en equipos de trabajo un proyecto de innovación que ayude a su entorno a partir de su perfil.
                          

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