Syllabus

MTD-1024 PROGRAMACION BASICA

IME. CARLOS ANTONIO TURRIZA NAAL

caturriza@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
1 2 3 5 Ciencias Básicas

Prerrequisitos
Conocer las herramientas básicas de la computación.
Conceptos básicos de lógica.

Competencias Atributos de Ingeniería
Domina los conceptos básicos de la programación para analizar problemas y representar su solución mediante algoritmos.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conocer las características principales de un lenguaje de programación que le permiten codificar algoritmos, compilar y ejecutar programas.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Construir programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Construir programas que utilicen arreglos unidimensionales y multidimensionales para solucionar problemas.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Utilizar las librerías de manejos de archivos para crearlos, leerlos, escribirlos, buscar registros y cerrarlos, ya sean secuenciales o directos.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Aplicar funciones y procedimientos en programas.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Declarar y aplicar apuntadores como manera de manipular información en llamadas por valor y por referencia.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas

Normatividad
1.-El alumno tiene una tolerancia de 10 min. para entrar a clases, después de este tiempo se considerará como falta. 2. Para tener derecho a examen el alumno debe tener al menos el 80% de asistencias. Si el alumno tiene un porcentaje menor automáticamente se va a primera reevaluación en los momentos formativa, practica y sumativa si es el caso. 3.- Ante faltas colectivas el tema se dará por visto y el tema será calificado en el examen. 4.- El alumno deberá mantener siempre el respeto hacia sus compañeros y maestros. No se permiten palabras altisonantes. 5.- No se permite entrar al salón con alimentos y bebidas. 6.- No se permiten gorras, se le pedirá que se se la quite a la persona que no cumpla. 7.- Celulares en modo vibrador.

Materiales
1. Computadora personal. Libreta de apuntes.

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Fundamentos de programación: Algoritmos, Estructura de datos y objetos/
Joyanes Aguilar, Luis
McGraw-Hill,
4a. / 2008.
11
-
Programación en C++: Algoritmos, Estructuras de datos y objetos /
Joyanes Aguilar, Luis
McGraw-Hill,
2a. / 2006.
1
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 3.1.3
PARCIAL 2 De la actividad 4.1.1 a la actividad 7.1.4

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Conceptos Básicos y Algoritmos
          1.1. Domina los conceptos básicos de la programación para analizar problemas y representar su solución mediante algoritmos.
                   1.1.1. Investigar la clasificación del software.
                           CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE (71605 bytes)
                          
                   1.1.2. Reconocer los conceptos básicos: algoritmo, programa, programación, paradigmas de programación utilizando mapas conceptuales, mentales, cuadros sinópticos, etc.
                           LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (17175 bytes)
                           COMPILADOR E INTERPRETE (168663 bytes)
                           EJECUTABLES (12569 bytes)
                           COMANDOS DE LINEA (12587 bytes)
                           DEFINICIÓN DE ALGORITMO (339995 bytes)
                           PROGRAMA Y PROGRAMACIÓN (23811 bytes)
                           PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN (66505 bytes)
                          
                   1.1.3. Manejar la consola para la compilación y ejecución de programas.
                           Manejo de consola (674051 bytes)
                          
                   1.1.4. Explicar los conceptos básicos para la formulación de algoritmos, así como sus ventajas y desventajas.
                           FORMULACIÓN DE ALGORITMOS (856329 bytes)
                          
                   1.1.5. Investigar los diferentes métodos para la representación de un algoritmo: diagrama de flujo, N-S (Nassi-Shneiderman), Pseudocódigo, Descripción Narrada.
                           REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS (90318 bytes)
                          
2. Introducción a la Programación
          2.1. Conocer las características principales de un lenguaje de programación que le permiten codificar algoritmos, compilar y ejecutar programas.
                   2.1.1. Realizar un mapa conceptual sobre los tipos de software y los conceptos básicos de programación.
                           ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA (113061 bytes)
                          
                   2.1.2. Buscar y analizar información necesaria para Instalar y configurar el compilador del lenguaje de programación a utilizar
                           TRADUCCIÓN DE UN PROGRAMA (451360 bytes)
                          
                   2.1.3. Realizar cambios en expresiones lógicas y algebraicas de un programa modelo y analizar los resultados obtenidos.
                           ELEMENTOS DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (13171 bytes)
                          
3. Control de flujo
          3.1. Construir programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.
                   3.1.1. Realizar una investigación sobre el funcionamiento y aplicación de las estructuras de selección y de repetición.
                           DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE FUNCIONES (523073 bytes)
                          
                   3.1.2. Diseñar programas donde se utilicen las estructuras de repetición y selección.
                           ESTRUCTURA DE SECUENCIAS (39109 bytes)
                          
                   3.1.3. Construir programas que implementen métodos o funciones.
                           ESTRUCTURAS SELECTIVAS (15758 bytes)
                           ESTRUCTURAS ITERATIVAS (14586 bytes)
                          
4. Arreglos, Estructuras y Uniones
          4.1. Construir programas que utilicen arreglos unidimensionales y multidimensionales para solucionar problemas.
                   4.1.1. Diseñar algoritmos que utilicen arreglos unidimensionales y multidimensionales.
                           ARREGLOS UNIDIMENSIONALES (160304 bytes)
                          
                   4.1.2. Desarrollar programas para implementar las operaciones básicas en arreglos.
                           ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES (164407 bytes)
                          
                   4.1.3. Realizar programas que involucren estructuras y uniones.
                           APLICACIÓN DE ARREGLOS (157113 bytes)
                          
5. Módulos.
          5.1. Aplicar funciones y procedimientos en programas.
                   5.1.1. Aplicar la activación / invocación de funciones y procedimientos en ejercicios propuestos.
                           MODULOS (64881 bytes)
                          
                   5.1.2. Utilizar funciones y procedimientos en programas.
                           USO DE FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS (123339 bytes)
                          
6. Punteros
          6.1. Declarar y aplicar apuntadores como manera de manipular información en llamadas por valor y por referencia.
                   6.1.1. Declarar apuntadores y utilizar operadores con apuntadores.
                           PUNTEROS (10785 bytes)
                          
                   6.1.2. Hacer llamadas a módulos por valor y observa los resultados, saca conclusiones.
                           OPERADORES DE APUNTADOR (16605 bytes)
                          
                   6.1.3. Hacer llamadas a módulos por referencia y observa los resultados, saca conclusiones.
                           PUNTEROS A FUNCIONES (16437 bytes)
                           APUNTADORES LLAMADAS POR REFERENCIA (339900 bytes)
                          
                   6.1.4. Realizar aplicaciones que involucran el uso de apuntadores
                           APLICACIONES DE PUNTEROS (22849 bytes)
                          
7. Archivos
          7.1. Utilizar las librerías de manejos de archivos para crearlos, leerlos, escribirlos, buscar registros y cerrarlos, ya sean secuenciales o directos.
                   7.1.1. Definir tipos de archivos secuenciales y directos
                           MANEJO DE ARCHIVOS (617984 bytes)
                          
                   7.1.2. Crear archivos secuenciales y directos, con diferentes propiedades: W, R, RW, A, etc.
                           ARCHIVOS (347342 bytes)
                           CONCEPTOS Y TERMINOLOGÍA (274035 bytes)
                          
                   7.1.3. Leer, escribir datos de archivos ya sean tipos de datos simples o estructurados.
                           OPERACIONES SOBRE ARCHIVOS (434259 bytes)
                          
                   7.1.4. Hacer búsqueda de registros en archivos para luego modificar el dato.
                           PROCESAMIENTO CON ARCHIVOS (234037 bytes)
                          

Prácticas de Laboratorio (20232024P)
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