Syllabus

MTG-1023 PROGRAMACION AVANZADA

ISC. OLDA MARGARITA ARANDA CUEVAS

omaranda@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
6 3 3 6 Ciencia Ingeniería

Prerrequisitos
1. Dominar la lógica necesaria para aprender lenguajes de programación de alto nivel. 2. Dominar los temas vistos en electrónica analógica y digital. 3. Comprensión de lógica/algoritmos básicos.

Competencias Atributos de Ingeniería

Normatividad
1.-El alumno tiene una tolerancia de 10 min. para entrar a clases, después de este tiempo se considerará como falta. 2.- Ante faltas colectivas el tema se dará por visto y el tema será calificado en el examen. 3.- El alumno deberá mantener siempre el respeto hacia sus compañeros y maestros. No se permiten palabras altisonantes. 4.- No se permite entrar al salón con alimentos y bebidas. 5.- No se permiten gorras, se le pedirá que se se la quite a la persona que no cumpla. 6.- Celulares en modo vibrador. 7.- Aretes en el caso de los varones no está permitido.

Materiales
UNA LAPTOP Y HOJAS EN BLANCO.

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Metodología de la programación : algoritmos, diagramas de flujo y programas /
Cairó Battistutti, Osvaldo
Alfaomega,
3a. / 2005.
11
-
MATLAB Guide to finite elements : an interactive approach /
Kattan, Peter I.
Springer,
2a. / 2007.
1
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 2.1.6
PARCIAL 2 De la actividad 3.1.1 a la actividad 3.1.6

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Programación visual
          1.1. Dominar y aplicar las tecnologías actuales y emergentes de programación visual para la solución de problemas en el ámbito de la automatización y el control.
                   1.1.1. Investigar información sobre el tema.
                           Libro M. Morris Mano, Arquitectura de Computadoras, Ed. Prince Hall. Pag. 45-55. http://books.google.com.mx/books?id=2wWZyKu60cAC&lpg=PP1&hl=es&pg=PP1#v=onepage&q&f=false
                          
                   1.1.2. Diseño de interfaces gráficas de usuario.
                           Libro M. Morris Mano, Arquitectura de Computadoras, Ed. Prince Hall. Pag. 45-55. http://books.google.com.mx/books?id=2wWZyKu60cAC&lpg=PP1&hl=es&pg=PP1#v=onepage&q&f=false
                          
                   1.1.3. Elaborar e implementar programas sencillos.
                           Libro M. Morris Mano, Arquitectura de Computadoras, Ed. Prince Hall. Pag. 45-55. http://books.google.com.mx/books?id=2wWZyKu60cAC&lpg=PP1&hl=es&pg=PP1#v=onepage&q&f=false
                          
                   1.1.4. Manejar eventos para la interacción hombre-máquina.
                           Libro M. Morris Mano, Arquitectura de Computadoras, Ed. Prince Hall. Pag. 45-55. http://books.google.com.mx/books?id=2wWZyKu60cAC&lpg=PP1&hl=es&pg=PP1#v=onepage&q&f=false
                          
2. Manejo de Puertos
          2.1. Dominar y aplicar las tecnologías actuales y emergentes de manejo de puertos de la computadora y su interconexión con sistemas electrónicos para el control de sistemas mecatrónicos.
                   2.1.1. Diseñar software para el envío y recepción de datos por el puerto serial.
                           Teoría del muestreo y adquisición de datos. (16462 bytes)
                           Teoría del muestreo (641024 bytes)
                           http://ramon-gzz.blogspot.mx/2012/04/semaforo-con-arduino-uno.html
                          
                   2.1.2. Interconectar dispositivos al puerto serial e interactuar con ellos mediante el software diseñado.
                           M. Morris Mano, Arquitectura de computadoras, Ed. Prentice Hall.
                           Byron S. Gottfried, Programación en C, Ed. Mc Graw Hill.
                          
                   2.1.3. Diseñar software para el envío y recepción de datos por el puerto USB.
                           Lee Adams, Programación Avanzada de gráficos en C para Windows, Ed. Graw Hill.
                          
                   2.1.4. Interconectar dispositivos al puerto USB e interactuar con ellos mediante el software diseñado.
                           Lee Adams, Programación Avanzada de gráficos en C para Windows, Ed. Graw Hill
                          
                   2.1.5. Diseñar software para controlar la entrada y salida de datos por el puerto paralelo.
                           Lee Adams, Programación Avanzada de gráficos en C para Windows, Ed. Graw Hill
                          
                   2.1.6. Diseñar y construir interfaces electrónicas para interconectar sensores y actuadores eléctricos al puerto paralelo de la computadora.
                           Lee Adams, Programación Avanzada de gráficos en C para Windows, Ed. Graw Hill
                          
3. Algoritmos para programación en tiempo real
          3.1. Comprenderá los conceptos básicos de lógica matemática, relaciones, árboles y grafos para aplicarlos a modelos que resuelvan problemas relacionados con la automatización.
                   3.1.1. Realizar el recorrido de un árbol utilizando un lenguaje de programación.
                           http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/jlchacon/materias/discreta/automatas.pdf
                          
                   3.1.2. Utilizar un lenguaje de programación de alto nivel para representar expresiones regulares.
                           http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/jlchacon/materias/discreta/automatas.pdf
                          
                   3.1.3. Realizar prácticas de laboratorio para la programación de PLC´s, como casos de aplicación de autómatas.
                           http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/jlchacon/materias/discreta/automatas.pdf
                          
                   3.1.4. Realizar ejercicios que permitan la representación de operaciones matemáticas.
                           http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/jlchacon/materias/discreta/automatas.pdf
                          
                   3.1.5. Simular a través de un lenguaje de alto nivel, la representación de una máquina de Turing.
                           Kelley, Dean, Teoría de Autómatas y lenguajes formales, autómatas y complejidad. Ed. Addison Wesley.
                          
                   3.1.6. Simular a través de un lenguaje de alto nivel, la representación de una red de Petri.
                           Kelley, Dean, Teoría de Autómatas y lenguajes formales, autómatas y complejidad. Ed. Addison Wesley.
                          
4. Aplicaciones
          4.1. Aplicar los conocimientos adquiridos para el desarrollo de un proyecto de ingeniería mecatrónica aplicable a una situación real.
                   4.1.1. Elaborar por equipo, un proyecto mecatrónico que involucre el diseño del software de control y la construcción de las interfaces electrónicas para su interfaces electrónicas para su interacción con sensores y actuadores.
                           Proyecto integrador (1175040 bytes)
                           http://galahad.plg.inf.uc3m.es/~pp/transparencias/introduccion.pdf
                          

Prácticas de Laboratorio (20232024P)
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