Syllabus

MTG-1023 PROGRAMACION AVANZADA

IME. CARLOS ANTONIO TURRIZA NAAL

caturriza@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
6 3 3 6 Ciencia Ingeniería

Prerrequisitos
Aplica técnicas de modelado para la solución de problemas.
Aplica la sintaxis de un lenguaje de programación estructurado.
Aplica un lenguaje estructurado para la solución de problemas.
Aplica las estructuras de datos en la elaboración de programas.

Competencias Atributos de Ingeniería
Comprende, describe y modela los conceptos principales del paradigma de programación orientado a objetos y visual y los aplica a situaciones de la vida real.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Implementa clases y objetos cumpliendo las reglas de la programación orientada a objetos.   Desarrollar y conducir una experimentación adecuada; analizar e interpretar datos y utilizar el juicio ingenieril para establecer conclusiones
Implementa constructores y destructores para inicializar atributos y liberar recursos.   Desarrollar y conducir una experimentación adecuada; analizar e interpretar datos y utilizar el juicio ingenieril para establecer conclusiones
Implementa la herencia en clases derivadas para reutilizar los miembros de una clase base.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Implementa interfaces y clases polimórficas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Sobrecarga métodos y operadores para la optimización del código de una clase   Desarrollar y conducir una experimentación adecuada; analizar e interpretar datos y utilizar el juicio ingenieril para establecer conclusiones
Identifica, maneja, gestiona y crea las condiciones de error que interrumpan el flujo normal de ejecución de un programa.   Desarrollar y conducir una experimentación adecuada; analizar e interpretar datos y utilizar el juicio ingenieril para establecer conclusiones
Manipula los controles y componentes estándar definidos en el entorno de desarrollo y el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Manipula los controles y componentes estándar definidos en el entorno de desarrollo y el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones.   Desarrollar y conducir una experimentación adecuada; analizar e interpretar datos y utilizar el juicio ingenieril para establecer conclusiones

Normatividad
1.-El alumno tiene una tolerancia de 10 min. para entrar a clases, después de este tiempo se considerará como falta. 2.- Ante faltas colectivas el tema se dará por visto y el tema será calificado en el examen. 3.- El alumno deberá mantener siempre el respeto hacia sus compañeros y maestros. No se permiten palabras altisonantes. 4.- No se permite entrar al salón con alimentos y bebidas. 5.- No se permiten gorras, se le pedirá que se se la quite a la persona que no cumpla. 6.- Celulares en modo vibrador. 7.- Aretes en el caso de los varones no está permitido.

Materiales
Laptop, libreta de apuntes, multimetro digital, calculadora.

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Lenguaje de programaciòn : principios y practica /
Louden, Kenneth C.
Thomson,
2a. / 2004.
7
-
Metodología de la programación : algoritmos, diagramas de flujo y programas /
Cairó Battistutti, Osvaldo
Alfaomega,
3a. / 2005.
11
-
Ingenieria de software clàsica y orientada a objetos /
Schach, Stephen R
McGraw-Hill,
6a. / 2006.
12
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 3.1.3
PARCIAL 2 De la actividad 4.1.1 a la actividad 6.1.2

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
. Documentación
1. INTRODUCCIÓN
          1.1. Comprende, describe y modela los conceptos principales del paradigma de programación orientado a objetos y visual y los aplica a situaciones de la vida real.
                   1.1.1. Investigar y seleccionar en diversas fuentes de información los conceptos principales del paradigma de programación orientado a objetos y visual.
                           Paradigmas de la programación visual (139239 bytes)
                           PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS (51008 bytes)
                          
                   1.1.2. Desarrollar un mapa conceptual entre los distintos paradigmas señalando sus ventajas y desventajas.
                           Clasificación de los lenguajes de programación visual (12346 bytes)
                           QUE ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (17069 bytes)
                           Programación visual orientada a eventos (104068 bytes)
                          
2. OBJETOS Y CLASES
          2.1. Implementa clases y objetos cumpliendo las reglas de la programación orientada a objetos.
                   2.1.1. Realizar programas de clases con atributos públicos para exponer y comprender la vulnerabilidad de los datos.
                           CLASES Y OBJETOS (306329 bytes)
                           CLASES Y OBJETOS
                          
                   2.1.2. Proteger los atributos con modificadores de acceso privado o protegidos y programa métodos públicos para otorgar acceso seguro a los mismos.
                           Declaración de clases: atributos, métodos, encapsulamiento. (14577 bytes)
                          
                   2.1.3. Reunir dentro de una clase los miembros necesarios para resolver un problema en particular, y así implementa el encapsulamiento.
                           INSTANCIACIÓN DE UNA CLASE (184279 bytes)
                           REFERENCIAS AL OBJETO ACTUAL (358876 bytes)
                          
                   2.1.4. Instanciar objetos para identificar el nacimiento y muerte de los mismos.
                           https://prezi.com/lbwj8s7ymtbb/24-metodos-declaracion-mensajes-paso-de-parametros-r/
                          
          2.2. Implementa constructores y destructores para inicializar atributos y liberar recursos.
                   2.2.1. Programar constructores y destructores para las clases, de manera que permitan dar un valor inicial a sus atributos cuando nazcan sus objetos, o liberar recursos cuando mueran los mismos.
                           CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES EN C (34587 bytes)
                          
                   2.2.2. Identificar los comportamientos de una clase que pueden variar dependiendo del paso, cantidad, tipo u orden de argumentos. Programa cada variación del comportamiento en métodos sobrecargados para agregar flexibilidad a la clase.
                           Declaración de clases: atributos, métodos, encapsulamiento. (14577 bytes)
                          
                   2.2.3. Identificar operaciones que puedan ser realizadas entre dos objetos de la misma clase.
                           CLASES EN ARDUINO (148429 bytes)
                          
                   2.2.4. Seleccionar un operador existente del lenguaje y sobrecargarlo en la clase de los objetos para implementarles dicha funcionalidad.
                           CURSO EN C++ (11371 bytes)
                          
3. HERENCIA
          3.1. Implementa la herencia en clases derivadas para reutilizar los miembros de una clase base.
                   3.1.1. Investigar en fuentes de información los conceptos relacionados con la herencia y su implementación en un lenguaje de programación orientado a objetos.
                           HERENCIA: LA CLASE BASE Y LA CLASE DERIVADA (28504 bytes)
                          
                   3.1.2. Programar una clase base para una especie de animales con los atributos y comportamientos comunes a todos los animales pertenecientes a ella.
                           EJEMPLOS DE CLASES (59241 bytes)
                          
                   3.1.3. Crear varias instancias de clases derivadas diferentes para verificar la existencia de los miembros heredados comunes en todas ellas, y la diversidad de sus especializaciones.
                           HERENCIA: POO (1179870 bytes)
                          
4. POLIMORFISMO Y EXCEPCIONES
          4.1. Implementa interfaces y clases polimórficas.
                   4.1.1. Implementar clases abstractas en clases base que no requieran ser instanciadas con al menos un método abstracto para que sea implementado por sus clases derivadas en múltiples formas.
                           UNIDAD 4. POLIFORMISMO Y EXCEPCIONES (12247 bytes)
                          
          4.2. Sobrecarga métodos y operadores para la optimización del código de una clase
                   4.2.1. Implementar una clase con todos sus comportamientos abstractos. Investigar en diversas fuentes de información el concepto de interfaz y compararlo con la clase cien por ciento abstracta.
                           REUTILIZACIÓN DE CÓDIGO (389565 bytes)
                          
          4.3. Identifica, maneja, gestiona y crea las condiciones de error que interrumpan el flujo normal de ejecución de un programa.
                   4.3.1. Programar interfaces para definir los comportamientos que una clase deberá de tener al implementarla.
                           TIPOS DE EXCEPCIONES (12155 bytes)
                          
                   4.3.2. Implementar una misma interfaz en diferentes clases para dar en cada una un comportamiento diferente a sus métodos.
                           http://cursos.aiu.edu/Lenguajes%20de%20Programacion%20Orientados%20a%20Objetos/PDF/Tema%204b.pdf
                          
5. PROGRAMACIÓN VISUAL
          5.1. Manipula los controles y componentes estándar definidos en el entorno de desarrollo y el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones.
                   5.1.1. Exploración del entorno integrado de desarrollo del lenguaje de programación seleccionado, lo cual permita identificar los métodos, eventos, controles y componentes estándar.
                           INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL (2313028 bytes)
                          
                   5.1.2. Demostrar con ejemplos que utilicen los principales controles y componentes estándar, así como los métodos y eventos.
                           PROGRAMACIÓN VISUAL (75333 bytes)
                          
6. FORMAS, CONTROLES Y EVENTOS
          6.1. Manipula los controles y componentes estándar definidos en el entorno de desarrollo y el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones.
                   6.1.1. Demostrar con ejemplos que utilicen los principales controles y componentes estándar, así como los métodos y eventos.
                           CURSO PROGRAMACIÓN VISUAL (CONTROLES) (1058686 bytes)
                          
                   6.1.2. Realizar un caso de estudio que presente una problemática real en la cual se solicite una propuesta de solución GUI mediante la aplicación de métodos, eventos, controles y componentes estándar.
                           MANUAL VB (853926 bytes)
                          

Prácticas de Laboratorio (20232024P)
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Grupo
Aula
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Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación