Syllabus

SCC-1010 GRAFICACION

MGTI. EDUARDO JESUS MIGUEL MORENO CABALLERO

ejmmoreno@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
5 2 2 4 Ciencia Ingeniería

Prerrequisitos
  1. Diseña y desarrolla programas para la solución de problemas computacionales utilizando el paradigma orientado a objetos.
  2. Conoce, comprende y aplica las estructuras de datos, métodos de ordenamiento y búsqueda para la optimización del rendimiento de soluciones de problemas del contexto.
  3. Resuelve problemas de modelos lineales aplicados en ingeniería para la toma de decisiones de acuerdo a la interpretación de resultados utilizando matrices y sistemas de ecuaciones.
  4. Analiza las propiedades de los espacios vectoriales y las transformaciones lineales para vincularlos con otras ramas de las matemáticas y otras disciplinas.
  5. Aplica los principios y técnicas básicas del cálculo vectorial para resolver problemas de ingeniería del entorno.

Competencias Atributos de Ingeniería
Aplica los modelos matemáticos básicos y los modelos de color utilizados en objetos bidimensionales y tridimensionales   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación bidimensional para el enriquecimiento visual de sus aplicaciones.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación tridimensional sobre entidades geométricas en 3D para generar proyecciones visuales en 2D.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Aplica técnicas y herramientas de iluminación y sombreado para obtener un enriquecimiento visual en aplicaciones generales.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce el uso de técnicas de animación en 2D y 3D en los contextos de animación gráfica y realidad virtual considerando los aspectos matemáticos básicos y las técnicas de programación.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería

Normatividad
  1. Para poder hacerse acreedor a los exámenes parciales la asistencia reglamentaria a clase es del 80%.
  2. Debe presentarse diariamente limpio y aseado, con un corte de cabello adecuado.
  3. Queda prohibido el uso de aparatos electrónicos durante las horas de clase, excepto las laptop.
  4. Cada alumno tendrá 10 minutos de tolerancia después de la entrada del maestro, posteriormente se tomara como inasistencia que equivale a la falta de los módulos.
  5. El alumno tendrá la responsabilidad de avisar a su profesor de su inasistencia, el mismo día que falte.
  6. El alumno es responsable de dejar su espacio de trabajo impecable y de notificarle a su profesor si existe alguna anomalía en dicho espacio.
  7. Se utilizarán los primeros 10 minutos para comentarios y sugerencias de acuerdo a las clases impartidas.
  8. Cada alumno que falte al respeto a su profesor de clase será sancionado de acuerdo al castigo emitido por el coordinador del área.
  9. No se permiten insultos en el salón de clase, si se detecta a algún alumno insultando será sancionado con 2 faltas.
  10. Cada alumno que sea sorprendido jugando dentro del salón de clase será sancionado con 4 horas de castigo, sin derecho a la entrega de sus tareas del día.
  11. Se permiten las salidas necesarias sin hacer alboroto ni distraer la clase.
  12. No se aceptan trabajos fuera del horario establecido y menos en otro medio que no sea el establecido desde el principio.

Materiales
Software
  1. Visual Studio 2017
  2. SQL Server 2014
  3. MySQL 5.7
  4. ERStudio
  5. NetBeans IDE 8.1
  6. Unity
Equipos de desarrollo
  1. Notebook

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Gráficos por computadora con opengl /
Hearn, Donald.
Pearson Prentice Hall,
3a. / 2006.
8
-
Open GL : programming Guide /
Shreiner, Dave
Addison,
7a. / 2010.
5
-
Mathematics for computer graphics applications/
Mortenson, Michael E.
Intrustrial press,
2a / 1999.
8
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 2.2.6
PARCIAL 2 De la actividad 3.1.1 a la actividad 5.1.3

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Introducción a la graficación por computadora.
          1.1. Aplica los modelos matemáticos básicos y los modelos de color utilizados en objetos bidimensionales y tridimensionales
                   1.1.1. Investigar los antecedentes y la evolución de la graficación por computadora, para la elaboración de una síntesis sobre los temas.
                           Material Actividad 1.1.1 (MaterialApoyo1)Pag. 1-15: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkJpoaSeFwUwtiTmw
                          
                   1.1.2. Identificar en equipos las áreas de aplicación de la graficación por computadora y discutirlas en un foro.
                           Material Actividad 1.1.2 (MaterialApoyo1)Pag. 16-33: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkJpoaSeFwUwtiTmw
                          
                   1.1.3. Investigar las ecuaciones matemáticas que representan las primitivas de graficación (puntos, líneas, círculos, elipses, parábolas, hipérbolas, curvas, entre otras... ). Exponer en una plenaria.
                           Material Actividad 1.1.3 (Lectura Completa):https://1drv.ms/p/s!AunMRjUvtLmcgdkOX-8AN7BROhC6VA
                           https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkU7g1bzyGkfn2T3g
                          
                   1.1.4. Considerando los aspectos matemáticos de graficación y utilizando las APIs apropiadas, realizar prácticas para el trazo de líneas, polilíneas y polígonos, presentando en plenaria los resultados obtenidos.
                           Material Actividad 1.1.4 Pag. 1-60 : https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkN7jF7rI2tGK89qg
                           Material Actividad 1.1.4: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkMUw5WihZq0TA-dw
                          
                   1.1.5. Buscar fuentes de video en línea para comprender los modelos del color y presentarlos en un foro.
                           Material Actividad 1.1.5 Pag. 117-126 : https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkN7jF7rI2tGK89qg
                          
                   1.1.6. Utilizar una imagen base y aplicar los modelos RBG, CMY, HSV y HSL, compartiendo con el grupo las experiencias obtenidas.
                           Material Actividad 1.1.6 Pag. 81-116 : https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkN7jF7rI2tGK89qg
                           https://material.io/guidelines/style/color.html#color-color-palette
                          
                   1.1.7. Identificar en equipos los formatos de imagen más comunes y discutirlas en un foro.
                           Material Actividad 1.1.7 (MaterialApoyo1)Pag. 33-75: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkJpoaSeFwUwtiTmw
                          
                   1.1.8. Implementa programas para el procesamiento de imágenes BMP.
                           Material Actividad 1.1.8: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkRd2p0mvNPXI68_Q
                           http://www.exa.unicen.edu.ar/catedras/pdi/FILES/TE/CP1.pdf
                          
2. Graficación 2D
          2.2. Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación bidimensional para el enriquecimiento visual de sus aplicaciones.
                   2.2.1. Haciendo uso de la POO, implementar una interfaz del API de preferencia, para utilizar los métodos necesarios que resuelvan las transformaciones bidimensionales, discutiendo en grupo el programa elaborado.
                           Material Actividad 2.2.1 (MaterialApoyo1)Pag. 80-88: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkJpoaSeFwUwtiTmw
                          
                   2.2.2. Crear una clase donde el estudiante emule las funciones de transformación 2D del API de preferencia, desarrollando los algoritmos correspondientes en su representación matricial, para presentar en una plenaria el producto desarrollado.
                           Material Actividad 2.2.2 (MaterialApoyo1)Pag. 88-97: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkJpoaSeFwUwtiTmw
                           Material Actividad 2.2.2 (MaterialApoyo2)Pag. 236-269: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkKGEAMNvqaKOr_gw
                          
                   2.2.3. Crear una clase para el trazo de líneas curvas de un máximo de cuatro puntos, tanto de Bézier como de B-spline, para discutir en grupo el programa elaborado.
                           Material Actividad 2.2.3 (MaterialApoyo1)Pag. 123-172: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkJpoaSeFwUwtiTmw
                          
                   2.2.4. Implementa modelos de graficación para la generación de fractales.
                           Material Actividad 2.2.4 (MaterialApoyo2)Pag. 492-504: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkKGEAMNvqaKOr_gw
                          
                   2.2.5. Explorar las fuentes de texto más comunes en las aplicaciones de diseño de la actualidad e investigar la arquitectura de una de ellas, compartiendo en foro los resultados.
                           Material Actividad 2.2.5 Pag. 61-79: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkN7jF7rI2tGK89qg
                          
                   2.2.6. Crear una fuente propia, con un pequeño número de letras y utilizarlas en un programa de prueba, para compartir en grupo las experiencias obtenidas.
                           Material Actividad 2.2.6. Pag. 61-77 : https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkN7jF7rI2tGK89qg
                          
3. Graficación 3D
          3.1. Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación tridimensional sobre entidades geométricas en 3D para generar proyecciones visuales en 2D.
                   3.1.1. Considerando los aspectos matemáticos de graficación 3D y utilizando las API´s apropiadas, realizar prácticas para la visualización de superficies, presentando en plenaria los resultados obtenidos.
                           Material Actividad 3.1.1 (MaterialApoyo1)Pag. 181-221: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkJpoaSeFwUwtiTmw
                          
                   3.1.2. Haciendo uso de la POO, implementar una interfaz del API de preferencia, para utilizar los métodos necesarios que resuelvan las transformaciones tridimensionales, discutiendo en grupo el programa elaborado.
                           Material Actividad 3.1.2 (MaterialApoyo2)Pag. 270-292: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkKGEAMNvqaKOr_gw
                          
                   3.1.3. Crear una clase donde el estudiante emule las funciones de transformación 3D del API de preferencia, desarrollando los algoritmos correspondientes en su representación matricial, para presentar en una plenaria el producto desarrollado.
                           Material Actividad 3.1.3 Pag. 45-70: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkLSAvu05THLbBVyA
                           https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/LearningtheInterface.html
                          
                   3.1.4. Implementar transformaciones de vista que permitan ver desde varias perspectivas a los objetos en una escena gráfica.
                           Material Actividad 3.1.4 Pag. 71-97: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkLSAvu05THLbBVyA
                           https://technology.cpm.org/general/3dgraph/
                           https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/AssetWorkflow.html
                           https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/PrimitiveObjects.html
                          
4. Relleno, iluminación y sombreado
          4.1. Aplica técnicas y herramientas de iluminación y sombreado para obtener un enriquecimiento visual en aplicaciones generales.
                   4.1.1. Investigar las técnicas actuales para el relleno, iluminación y sombreado de objetos gráficos, elaboración de una síntesis sobre cada uno de los temas.
                           Material Actividad 4.1.1 (MaterialApoyo2)Pag. 576-601: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkKGEAMNvqaKOr_gw
                          
                   4.1.2. Utilizando las APIs apropiadas, aplicar a los objetos gráficos desarrollados en los temas 2 y 3, relleno homogéneo, degradado y con material y textura, presentando en plenaria los resultados obtenidos.
                           Material Actividad 4.1.3 Pag. 161-174: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkLSAvu05THLbBVyA
                           https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/Lighting.html
                           https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/ShadowOverview.html
                          
                   4.1.3. Haciendo uso de las APIs apropiadas, aplicar iluminación y sombreado a los objetos gráficos desarrollados en la actividad anterior, mediante la creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o propi
                           Material Actividad 4.1.2 Pag. 98-124: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkLSAvu05THLbBVyA
                           Material Actividad 4.1.2 Pag. 201-217: https://1drv.ms/b/s!AunMRjUvtLmcgdkLSAvu05THLbBVyA
                           https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/CamerasOverview.html
                           https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/Shaders.html
                          
5. Introducción a la animación por computadora
          5.1. Conoce el uso de técnicas de animación en 2D y 3D en los contextos de animación gráfica y realidad virtual considerando los aspectos matemáticos básicos y las técnicas de programación.
                   5.1.1. Investigar los antecedentes, evolución y áreas de aplicación de la graficación por computadora, para la elaboración de una síntesis sobre los temas.
                           https://1drv.ms/u/s!AunMRjUvtLmcgdkS5vG4vPsXxO3LTQ
                          
                   5.1.2. Consultar los aspectos matemáticos básicos de las principales técnicas de animación 2D (Tweening, Morphing, Onion skinning y Interpolated rotoscoping), para su exposición en un plenaria.
                           http://graficacioncomputadora.blogspot.mx/2016/12/
                           https://1drv.ms/u/s!AunMRjUvtLmcgdkT7SbXAuTeLmNXzw
                          
                   5.1.3. Consultar los aspectos matemáticos básicos de las principales técnicas de animación 3D (Cel-Shaded, Morph, Skeletal, Interpolated Motion Capture y Crowds), para su exposición en un plenaria.
                           http://graficacioncomputadora.blogspot.mx/2016/12/
                           https://1drv.ms/u/s!AunMRjUvtLmcgdkT7SbXAuTeLmNXzw
                          

Prácticas de Laboratorio (20232024P)
Fecha
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Grupo
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Descripción

Cronogramas (20232024P)
Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación