Syllabus

SRD-1005 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

IME. CARLOS ANTONIO TURRIZA NAAL

caturriza@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
8 2 3 5 Ingeniería Aplicada

Prerrequisitos
Analizar los códigos mediante el Lenguaje de Programación.
Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante algoritmos
Dominar la lógica necesaria para aprender lenguajes de programación de alto nivel.
Comprensión lógica de algoritmos básicos.

Competencias Atributos de Ingeniería
Conocer y aprender los conceptos básicos de la programación.   Desarrollar y conducir una experimentación adecuada; analizar e interpretar datos y utilizar el juicio ingenieril para establecer conclusiones
Analizar y evaluar problemas de Algoritmos.   Reconocer la necesidad permanente de conocimiento adicional y tener la habilidad para localizar, evaluar, integrar y aplicar este conocimiento adecuadamente
Conocer las características principales de un lenguaje de programación.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Construir programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar la funcionalidad.   Desarrollar y conducir una experimentación adecuada; analizar e interpretar datos y utilizar el juicio ingenieril para establecer conclusiones
Construir programas que utilicen arreglos unidimensionales y multidimensionales para solucionar problemas.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas

Normatividad
Los estudiantes deben guardar silencio desde el inicio hasta el final de la Sesión de Clase. Regla Primordial en las sesiones de clase. Existen dos Advertencias a esta regla (NO existe la tercera advertencia): 1.La primera advertencia consiste en solicitar al estudiante de la manera más cordial su salida de la Sesión de Clase, sanción correspondiente la respectiva falta del día de clase. 2.La segunda advertencia consiste: El estudiante que incurra por segunda ocasión en no guardar el orden dentro del aula de clase, obtendrá como sanción su expulsión de la materia, en consecuencia debido a faltas pierde el derecho a exámenes ordinarios.• Formar filas uniformes, dejando un pasillo en la parte de en medio del aula, sin excepción alguna ningún estudiante podrá tomar asiento en la parte final del aula.• Respecto a una Petición o Solicitud de Palabra del estudiante hacia el profesor, durante la Sesión de Clase, el estudiante deberá alzar la mano • Esta estrictamente prohibido ingerir alimentos, golosinas y refrescos durante la sesión de clases, lo anterior hace acreedor al estudiante a una Sanción. • Celulares en Modo Silencio, el alumno que incurra en lo anterior, obtendrá como sanción ser voluntario a participar en las dinámicas de clase o resolver ejercicios si la clase lo amerita. • Para tener derecho a presentar cada una de las evaluaciones parciales correspondientes al semestre el alumno ha de mantener el 80% de asistencia, al término de cada parcial. • Las tolerancias máximas de ingreso al salón de clases, serán: 10 min., después se considerará como FALTA. • La falta grupal a clase será considerada doble y se dará como visto el tema del día. • Respetar los días(horario) y formas programados para la entrega de los trabajos, tareas, reportes y exposiciones. El trabajo fuera de esa programación se calificará en una escala del 80%, sin excepción. • La falta de respeto hacia compañeros o autoridades académicas será sancionada con la expulsión del salón de clases por ese día y la reincidencia será informada vía un acta a las autoridades correspondientes. • Otras circunstancias, merecedoras de llamadas de atención o sanciones, serán resueltas en los tiempos y formas pertinentes.

Materiales
1. Libreta de apuntes, 2. Computadora, 3. Bibliografía proporcionada por el docente.

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Fundamentos de programación: algoritmos y estructuiras de datos/
Joyanes Aguilar, Luis
McGraw-Hill,
2a. / 1996.
1
-
Ingenieria de software clàsica y orientada a objetos /
Schach, Stephen R
McGraw-Hill,
6a. / 2006.
12
-
C++ desarrollo de proyectos /
Smith, Jo Ann
Thomson Learning,
2002.
2
-
Introduction to automata theory, languages, and computation /
Hopcroft, John E.
Pearson,
3a / 2007.
2
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 3.1.3
PARCIAL 2 De la actividad 4.1.1 a la actividad 5.1.3

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Conceptos Básicos
          1.1. Conocer y aprender los conceptos básicos de la programación.
                   1.1.1. Investigar información sobre el tema.
                           1.1. TIPOS DE SOFTWARE: SISTEMAS Y DE APLICACIÓN (13153 bytes)
                           PLANEACION DIDÁCTICA (191607 bytes)
                          
                   1.1.2. Manejar la clasificación de software: Sistemas y Aplicaciones.
                           1.3 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (17175 bytes)
                           1.2 ALGORITMO (339995 bytes)
                          
                   1.1.3. Elaborar e implementar programas sencillos.
                           1.7 EDITORES DE TEXTO (13460 bytes)
                           1.4. PROGRAMA; 1.5 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (203317 bytes)
                           1.6. PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN (66505 bytes)
                          
                   1.1.4. Manejar eventos para a interacción hombre-máquina.
                           1.9. EJECUTABLES (12497 bytes)
                           1.10. CONSOLA DE LINEAS DE COMANDO (12538 bytes)
                           1.8. COMPILADORES E INTERPRETES (688426 bytes)
                          
2. Algoritmos
          2.1. Analizar y evaluar problemas de Algoritmos.
                   2.1.1. Analizar los problemas de códigos que se les presenten.
                           2.1. ANÁLISIS DE PROBLEMAS (1032872 bytes)
                          
                   2.1.2. Identificar distintos tipos de algoritmos aplicados a problemas.
                           2.2. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS Y PSEUDOCÓDIGOS (1168507 bytes)
                          
                   2.1.3. Pones en práctica el uso de programas para la solución de problemas cotidianos.
                           2.4. DISEÑO DE ALGORÍTMICO DE FUNCIONES (14667 bytes)
                           2.3. DISEÑO DE ALGORTIMOS APLICADOS A PROBLEMAS (471864 bytes)
                          
3. Introducción a la Programación.
          3.1. Conocer las características principales de un lenguaje de programación.
                   3.1.1. Investigar sobre la codificación de algoritmos en un lenguaje de programación.
                           CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (27161 bytes)
                           ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA (113061 bytes)
                          
                   3.1.2. Analizar las compilaciones y ejecuciones de distintos programas.
                           EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA (14897 bytes)
                           TRADUCCIÓN DE UN PROGRAMA (451360 bytes)
                          
                   3.1.3. Identificar los errores de tiempo de ejecución.
                           ERRORES DE TIEMPO DE EJECUCÍON (12389 bytes)
                           ELEMENTOS DEL LENGUAJE (411849 bytes)
                          
4. Control de Flujo.
          4.1. Construir programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar la funcionalidad.
                   4.1.1. Investigar sobre las estructuras de secuencias en un lenguaje de programación.
                           ESTRUCTURAS SELECTIVAS (15758 bytes)
                           ESTRUCTURA DE SECUENCIAS (439748 bytes)
                          
                   4.1.2. Identificar las diferentes estructuras selectivas e iterativas.
                           ESTRUCTURAS ITERATIVAS (14586 bytes)
                          
                   4.1.3. Analizar y evaluar la implementación de funciones.
                           DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE FUNCIONES (523073 bytes)
                          
5. Arreglos.
          5.1. Construir programas que utilicen arreglos unidimensionales y multidimensionales para solucionar problemas.
                   5.1.1. Analizar los conceptos básicos de los arreglos unidimensionales y multidimensionales.
                           ARREGLOS (157113 bytes)
                          
                   5.1.2. Realizar operaciones unidimensionales y multidimensionales.
                           ARREGLOS UNIDIMENSIONALES (160304 bytes)
                          
                   5.1.3. Aplicar los arreglos unidimensionales y multidimensionales a diferentes tipos de programa.
                           ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES (164407 bytes)
                          

Prácticas de Laboratorio (20232024P)
Fecha
Hora
Grupo
Aula
Práctica
Descripción

Cronogramas (20232024P)
Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación