Syllabus
AEB-1054 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
DRA. YAQUELINE PECH HUH
ypech@itescam.edu.mx
Semestre | Horas Teoría | Horas Práctica | Créditos | Clasificación |
2 | 1 | 4 | 5 | Ciencia Ingeniería |
Prerrequisitos |
1.Aplica las herramientas básicas de programación orientada a objetos, para modelar y desarrollar soluciones a diversos problemas del mundo real. 2.- Conocer las Reglas básicas de programación en java. 3.- Aplicar el modelo de las 6D's en el proceso de desarrollo de aplicaciones 4.- Ejecutar pequeños programas aplicando los conceptos básicos de lógica Computacional. |
Competencias | Atributos de Ingeniería |
Conoce y aplica programas que implementen el uso de arreglos para reconocerlos como una herramienta para agrupar datos y facilitar la solución de problemas | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Conoce y aplica la estructura de proyectos en un entorno de desarrollo para la solución de problemas. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Utilizar clases predefinidas para facilitar el desarrollo de las aplicaciones. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Comprende y aplica los diferentes tipos de métodos, tomando en cuenta el ámbito y tiempo de vida de los datos durante la ejecución de un programa. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Comprende los conceptos de herencia en programas que utilicen clases base, clases derivadas. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Aplica los conceptos de polimorfismo en programas que utilicen clases abstractas e interfaces. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Comprende y aplica programas que manipulen archivos de texto y binarios en función de una problemática dada. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería |
Normatividad |
El alumno deberá: 1.- Cumplir con todos los trabajajos marcados en clases y extra clases. 2.- Participar en el salón de clases cuando se le requiera. 3.- Tener el mínimo de asistencias requerido por la Dirección académica (80%). 4.- Tener un comportamiento de respeto dentro del salón de clases. 5.- Entrar a la clase a más tardar 15 min. después de la entrada del profesor 6.- Evitar comer dentro del salón de clase 7.- Utilizar los equipos de cómputo cuando sea necesario. 8. Para tener derecho a primera reevaluación el alumno deberá entregar el 80% de las actividades en el curso normal aunque tengan observaciones. |
Materiales |
1. JDK 11 o superior 2. IDE para java (Visual Studio Code) |
Bibliografía disponible en el Itescam | |||||
Título |
Autor |
Editorial |
Edición/Año |
Ejemplares |
|
Java 2: Interfaces gráficas y aplicaciones para internet / |
Ceballos Sierra, Francisco Javier |
Alfaomega, |
3a. / 2012. |
7 |
- |
Parámetros de Examen | ||
PARCIAL 1 | De la actividad 1.1.2 a la actividad 3.1.4 | |
PARCIAL 2 | De la actividad 4.1.1 a la actividad 6.1.3 |
Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje) | |
1. Entorno de desarrollo
1.1. Conoce y aplica la estructura de proyectos en un entorno de desarrollo para la solución de problemas. 1.1.1. Reconocer la estructura de un proyecto de programación en un entorno de desarrollo a través de la elaboración de un esquema gráfico ![]() 1.1.2. Aplicar las fases del proceso de desarrollo de aplicaciones en la resolución de ejercicios ![]() ![]() ![]() ![]() 1.1.3. Identificar los archivos que se generan en los proyectos creados y presentar un cuadro sinóptico. ![]() 1.1.4. Utilizar una herramienta de depuración del entorno de programación para identificar y corregir errores lógicos y registrarlo en una bitácora. ![]() |
2. Clases y objetos
2.1. Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos. 2.1.1. Crear aplicaciones que solucionen problemas planteados por el docente que incluyan todos los conceptos de estudio, entregar informes ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 2.1.2. Identificar los componentes de una clase y elaborar un esquema gráfico donde se describan. ![]() ![]() ![]() ![]() 2.2. Utilizar clases predefinidas para facilitar el desarrollo de las aplicaciones. 2.2.1. Identificar y crear clases que ameriten su reutilización y a partir de ellas definir paquetes, elaborar el reporte. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
3. Métodos
3.1. Comprende y aplica los diferentes tipos de métodos, tomando en cuenta el ámbito y tiempo de vida de los datos durante la ejecución de un programa. 3.1.1. Investigar el concepto de método y definir su estructura en un esquema gráfico. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 3.1.2. Construir clases que solucionen problemas planteados por el docente utilizando métodos de cualquier tipo, entregar un reporte. ![]() 3.1.3. Crear aplicaciones en donde el alumno utilice diferentes tipos de variable, argumentos y paso de parámetros, así como diferentes métodos constructores y destructores para la creación y eliminación de objetos en diversas clases. ![]() ![]() 3.1.4. Realizar prácticas creando aplicaciones donde involucren clases que hagan uso de sobrecarga de métodos y exponer su funcionamiento. ![]() |
4. Herencia y polimorfismo
4.1. Comprende los conceptos de herencia en programas que utilicen clases base, clases derivadas. 4.1.1. Identificar las diferentes clases que existen, así como los conceptos de herencia y polimorfismo y presentar un mapa mental. ![]() ![]() ![]() 4.1.2. Desarrollar aplicaciones que implementen el concepto de herencia a partir de un modelo de clases que utilice al menos una clase base y una clase derivada, exponiendo los códigos generados. ![]() 4.2. Aplica los conceptos de polimorfismo en programas que utilicen clases abstractas e interfaces. 4.2.1. Programar clases abstractas para la solución de un problema utilizando clases derivadas para la implementación de métodos abstractos de la clase base, entregando informes y códigos. ![]() 4.2.2. Crear aplicaciones que implementen polimorfismo con el uso de interfaces entregando el código ![]() ![]() ![]() |
5. Arreglos
5.1. Conoce y aplica programas que implementen el uso de arreglos para reconocerlos como una herramienta para agrupar datos y facilitar la solución de problemas 5.1.1. Investigar los conceptos de arreglo unidimensional y multidimensional, presentar una síntesis. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 5.1.2. Realizar ejercicios en donde se identifiquen los elementos principales de los arreglos ![]() ![]() 5.1.3. Crear aplicaciones que usen arreglos de diferentes dimensiones en la solución de problemas entregando los códigos ![]() ![]() ![]() ![]() |
6. Archivos
6.1. Comprende y aplica programas que manipulen archivos de texto y binarios en función de una problemática dada. 6.1.1. Elaborar un cuadro comparativo con las características de los archivos de texto y binarios, así como su aplicación. ![]() ![]() ![]() ![]() 6.1.2. Desarrollar aplicaciones que usen archivos binarios que validen excepciones para la solución de problemas. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 6.1.3. Documentar las prácticas. ![]() ![]() |
Prácticas de Laboratorio (20232024P) |
Fecha |
Hora |
Grupo |
Aula |
Práctica |
Descripción |
Cronogramas (20232024P) | |||
Grupo | Actividad | Fecha | Carrera |
2 A | 1.1.1 Reconocer la estructura de un proyecto de programación en un entorno de desarrollo a través de la elaboración de un esquema gráfico | 2024-02-01 | IINF-2010-220 |
2 A | 1.1.2 Aplicar las fases del proceso de desarrollo de aplicaciones en la resolución de ejercicios | 2024-02-02 | IINF-2010-220 |
2 A | 1.1.3 Identificar los archivos que se generan en los proyectos creados y presentar un cuadro sinóptico. | 2024-02-08 | IINF-2010-220 |
2 A | 1.1.4 Utilizar una herramienta de depuración del entorno de programación para identificar y corregir errores lógicos y registrarlo en una bitácora. | 2024-02-09 | IINF-2010-220 |
2 A | 2.1.1 Crear aplicaciones que solucionen problemas planteados por el docente que incluyan todos los conceptos de estudio, entregar informes | 2024-02-15 | IINF-2010-220 |
2 A | 2.1.1 Crear aplicaciones que solucionen problemas planteados por el docente que incluyan todos los conceptos de estudio, entregar informes | 2024-02-16 | IINF-2010-220 |
2 A | 2.1.2 Identificar los componentes de una clase y elaborar un esquema gráfico donde se describan. | 2024-02-22 | IINF-2010-220 |
2 A | 2.2.1 Identificar y crear clases que ameriten su reutilización y a partir de ellas definir paquetes, elaborar el reporte. | 2024-02-23 | IINF-2010-220 |
2 A | 3.1.1 Investigar el concepto de método y definir su estructura en un esquema gráfico. | 2024-02-29 | IINF-2010-220 |
2 A | 3.1.1 Investigar el concepto de método y definir su estructura en un esquema gráfico. | 2024-03-01 | IINF-2010-220 |
2 A | 3.1.2 Construir clases que solucionen problemas planteados por el docente utilizando métodos de cualquier tipo, entregar un reporte. | 2024-03-07 | IINF-2010-220 |
2 A | 3.1.2 Construir clases que solucionen problemas planteados por el docente utilizando métodos de cualquier tipo, entregar un reporte. | 2024-03-08 | IINF-2010-220 |
2 A | 3.1.3 Crear aplicaciones en donde el alumno utilice diferentes tipos de variable, argumentos y paso de parámetros, así como diferentes métodos constructores y destructores para la creación y eliminación de objetos en diversas clases. | 2024-03-14 | IINF-2010-220 |
2 A | 3.1.4 Realizar prácticas creando aplicaciones donde involucren clases que hagan uso de sobrecarga de métodos y exponer su funcionamiento. | 2024-03-15 | IINF-2010-220 |
2 A | 4.1.1 Identificar las diferentes clases que existen, así como los conceptos de herencia y polimorfismo y presentar un mapa mental. | 2024-04-11 | IINF-2010-220 |
2 A | 4.1.1 Identificar las diferentes clases que existen, así como los conceptos de herencia y polimorfismo y presentar un mapa mental. | 2024-04-12 | IINF-2010-220 |
2 A | 4.1.2 Desarrollar aplicaciones que implementen el concepto de herencia a partir de un modelo de clases que utilice al menos una clase base y una clase derivada, exponiendo los códigos generados. | 2024-04-18 | IINF-2010-220 |
2 A | 4.2.1 Programar clases abstractas para la solución de un problema utilizando clases derivadas para la implementación de métodos abstractos de la clase base, entregando informes y códigos. | 2024-04-19 | IINF-2010-220 |
2 A | 4.2.1 Programar clases abstractas para la solución de un problema utilizando clases derivadas para la implementación de métodos abstractos de la clase base, entregando informes y códigos. | 2024-04-25 | IINF-2010-220 |
2 A | 4.2.2 Crear aplicaciones que implementen polimorfismo con el uso de interfaces entregando el código | 2024-04-26 | IINF-2010-220 |
2 A | 5.1.1 Investigar los conceptos de arreglo unidimensional y multidimensional, presentar una síntesis. | 2024-05-02 | IINF-2010-220 |
2 A | 5.1.2 Realizar ejercicios en donde se identifiquen los elementos principales de los arreglos | 2024-05-03 | IINF-2010-220 |
2 A | 5.1.3 Crear aplicaciones que usen arreglos de diferentes dimensiones en la solución de problemas entregando los códigos | 2024-05-09 | IINF-2010-220 |
2 A | 6.1.1 Elaborar un cuadro comparativo con las características de los archivos de texto y binarios, así como su aplicación. | 2024-05-10 | IINF-2010-220 |
2 A | 6.1.2 Desarrollar aplicaciones que usen archivos binarios que validen excepciones para la solución de problemas. | 2024-05-16 | IINF-2010-220 |
2 A | 6.1.3 Documentar las prácticas. | 2024-05-17 | IINF-2010-220 |
Temas para Segunda Reevaluación |