Syllabus
AEF-1032 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
MGTI. LETICIA DIAZ ALARCON
ldiaz@itescam.edu.mx
Semestre | Horas Teoría | Horas Práctica | Créditos | Clasificación |
1 | 3 | 2 | 5 | Ciencias Básicas |
Prerrequisitos |
• Conocimiento básicos del uso de una computadora
• Manejo de la paquetería de office (Word, Excel y PowerPoint) • Conocimiento de técnicas para obtener información • Habilidad para la resolución de problemas y capacidad de análisis |
Competencias | Atributos de Ingeniería |
Comprende los conceptos de la programación orientada a objetos, para aplicarlos en la resolución de problemas. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Conoce el modelo de las 6’D para la solución de problemas reales. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Conoce y aplica las herramientas de programación básicas para modelar y desarrollar la solución de problemas. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Conoce y aplica la estructura y formato de las clases y objetos para su modelado. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Conoce y aplica las estructuras de control para construir soluciones a problemas del entorno. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería |
Normatividad |
1. Presentarse al aula de clase a más tardar 10 min. después de la hora indicada, posterior a este tiempo no se permite la entrada, haciéndose acreedor a una falta por cada hora de clase, no por sesión del día.
2. Cumplir con el 80% de asistencia, para obtener derecho a examen departamental. 3. Mostrar un comportamiento de respeto ante sus compañeros, el docente o cualquier persona dentro del aula. 4. No portar gorra dentro del aula. 5. No se permite el uso de celulares. 6. No se permite tomar fotos ni video incluso si es al material presentado en pantalla. 7. Entregar oportunamente los trabajos indicados en clases y extraclases. 8. Participar en las actividades escolares que el docente indique 9. Solicitar permiso al profesor cuando se requiera salir del aula, solo en sesiones de más de una hora. |
Materiales |
• Material escolar básico (libreta, lápiz, lapiceros, borrador, etc.)
• Computadora • USB • Material Syllabus • Acceso a internet • Material adicional que indique el docente |
Bibliografía disponible en el Itescam | |||||
Título |
Autor |
Editorial |
Edición/Año |
Ejemplares |
|
Fundamentos de programación: libro de problemas en pascal y turbo pascal / |
Joyanes Aguilar, Luis |
McGraw-Hill, |
1997 |
3 |
- |
Introducción a la programación : algoritmos y su implementacion en vb.net, c #, java y c++ / |
Ramírez, Felipe. |
Alfaomega, |
2a. / 2007. |
3 |
- |
Como programar en java / |
Deitel, Paul J. |
Pearson Educación, |
7a. / 2008. |
8 |
- |
Parámetros de Examen | ||
PARCIAL 1 | De la actividad 1.1.1 a la actividad 3.1.3 | |
PARCIAL 2 | De la actividad 4.1.1 a la actividad 5.1.4 |
Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje) | |
1. Fundamentos de programación orientada a objetos.
1.1. Comprende los conceptos de la programación orientada a objetos, para aplicarlos en la resolución de problemas. 1.1.1. Ilustrar en una línea de tiempo la evolución de la programación. ![]() ![]() 1.1.2. Investigar conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. ![]() ![]() 1.1.3. Identificar los objetos existentes (tangibles e intangibles) en un contexto dado. ![]() 1.1.4. Describir los objetos mediante atributos. ![]() 1.1.5. Seleccionar y reconocer un entorno de programación. ![]() |
2. Metodología de Solución de Problemas.
2.1. Conoce el modelo de las 6’D para la solución de problemas reales. 2.1.1. Investigar el modelo de las 6’D y elaborar un mapa conceptual. ![]() ![]() 2.1.2. Enlistar ejemplos de aplicación del modelo y exponerlo haciendo uso de las herramientas computacionales disponibles. ![]() ![]() 2.1.3. Elegir un problema del entorno, describirlo y proponer posibles soluciones. ![]() ![]() |
3. Acercamiento a las clases y objetos.
3.1. Conoce y aplica la estructura y formato de las clases y objetos para su modelado. 3.1.1. Identificar lenguajes de modelado orientado a objetos a través de una investigación y presentar un informe. ![]() 3.1.2. Identificar clases y objetos en un contexto y representarlos utilizando un lenguaje de modelado. ![]() ![]() 3.1.3. Modelar las clases y objetos del problema planteado en el tema anterior, utilizando alguna herramienta de software. ![]() ![]() |
4. Herramientas de programación orientada a objetos.
4.1. Conoce y aplica las herramientas de programación básicas para modelar y desarrollar la solución de problemas. 4.1.1. Identificar las diferentes simbologías de modelado orientado a objetos, así como los diversos diagramas que existen a través de una investigación y presentar un informe. ![]() 4.1.2. Definir los conceptos de pseudocódigo, palabras reservadas, comentarios, identificador, tipos de datos y sus conversiones, operadores, expresiones y a través de diversas fuentes de información y elaborar un mapa mental o conceptual. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 4.1.3. Aplicar reglas para la construcción de diagramas (clases, transición de estados, casos de uso, entre otros) en diversos problemas planteados, utilizando herramientas de software. ![]() 4.1.4. Identificar y elaborar los diagramas aplicables al problema planteado en temas anteriores, utilizando alguna herramienta de software. ![]() |
5. Estructuras de control.
5.1. Conoce y aplica las estructuras de control para construir soluciones a problemas del entorno. 5.1.1. Identificar las diferentes estructuras de entrada, salida, selectivas (simple, doble y múltiple) y repetitivas (fijas y variables) mediante una investigación y presentar un esquema gráfico que represente cada estructura. ![]() 5.1.2. Aplicar las estructuras de entrada y salida en problemas planteados. ![]() 5.1.3. Identificar las estructuras selectivas y/o repetitivas a utilizar acorde a las problemáticas establecidas. ![]() 5.1.4. Codificar la propuesta de solución al problema planteado en temas anteriores, utilizando un lenguaje orientado a objetos. ![]() |
Prácticas de Laboratorio (20232024P) |
Fecha |
Hora |
Grupo |
Aula |
Práctica |
Descripción |
Cronogramas (20232024P) | |||
Grupo | Actividad | Fecha | Carrera |
Temas para Segunda Reevaluación |