Syllabus
MTG-1023 PROGRAMACION AVANZADA
MCEIE. RICARDO GOMEZ KU
rgomez@itescam.edu.mx
Semestre | Horas Teoría | Horas Práctica | Créditos | Clasificación |
6 | 3 | 3 | 6 | Ciencia Ingeniería |
Prerrequisitos |
Aplica técnicas de modelado para la solución de problemas. Aplica la sintaxis de un lenguaje de programación estructurado. Aplica un lenguaje estructurado para la solución de problemas. Aplica las estructuras de datos en la elaboración de programas. |
Competencias | Atributos de Ingeniería |
Introducción. Comprende, describe y modela los conceptos principales del paradigma de programación orientado a objetos y visual y los aplica a situaciones de la vida real. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Objetos y Clases. Implementa clases y objetos cumpliendo las reglas de la programación orientada a objetos. Implementa constructores y destructores para inicializar atributos y liberar recursos. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Herencia. Implementa la herencia en clases derivadas para reutilizar los miembros de una clase base. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Polimorfismo y Excepciones. Implementa interfaces y clases polimórficas. Sobrecarga métodos y operadores para la optimización del código de una clase. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Programación Visual. Manipula los controles y componentes estándar definidos en el entorno de desarrollo y el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Formas, Controles y Eventos. Manipula los controles y componentes estándar definidos en el entorno de desarrollo y el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería |
Normatividad |
• Los estudiantes deben guardar silencio desde el inicio hasta el final de la Sesión de Clase. Regla Primordial en las sesiones de clase. Existen dos Advertencias a esta regla (NO existe la tercera advertencia): 1.- La primera advertencia consiste en solicitar al estudiante de la manera más cordial su salida de la Sesión de Clase, sanción correspondiente la respectiva falta del día de clase. 2.- La segunda advertencia consiste: El estudiante que incurra por segunda ocasión en no guardar el orden dentro del aula de clase, obtendrá como sanción su expulsión de la materia, en consecuencia debido a faltas pierde el derecho a exámenes ordinarios.-- • Formar filas uniformes, dejando un pasillo en la parte de en medio del aula, sin excepción alguna ningún estudiante podrá tomar asiento en la parte final del aula.-- • Respecto a una Petición o Solicitud de Palabra del estudiante hacia el profesor, durante la Sesión de Clase, el estudiante deberá alzar la mano -- • Esta estrictamente prohibido ingerir alimentos, golosinas y refrescos durante la sesión de clases, lo anterior hace acreedor al estudiante a una Sanción. -- • Celulares en Modo Silencio, el alumno que incurra en lo anterior, obtendrá como sanción ser voluntario a participar en las dinámicas de clase o resolver ejercicios si la clase lo amerita. --- • Para tener derecho a presentar cada una de las evaluaciones parciales correspondientes al semestre el alumno ha de mantener el 80% de asistencia, al término de cada parcial. --- • Las tolerancias máximas de ingreso al salón de clases, serán: 10 min., después se considerará como FALTA. --- • La falta grupal a clase será considerada doble y se dará como visto el tema del día. --- • Respetar los días(horario) y formas programados para la entrega de los trabajos, tareas, reportes y exposiciones. El trabajo fuera de esa programación se calificará en una escala del 80%, sin excepción. --- • La falta de respeto hacia compañeros o autoridades académicas será sancionada con la expulsión del salón de clases por ese día y la reincidencia será informada vía un acta a las autoridades correspondientes. --- • Otras circunstancias, merecedoras de llamadas de atención o sanciones, serán resueltas en los tiempos y formas pertinentes. --- • |
Materiales |
SYLLABUS: Materiales de Aprendizaje por Subtema. - & - FUENTES DE INFORMACIÓN: 1. Taylor David. Object Orient informations systems, planning and implementations. Canada: Wiley. 1992. 2. Larman Craig. UML y patrones introducción al análisis y diseño orientado a objetos. México: Pretince Hall. 1999. 3. Winblad, Ann L. Edwards, Samuel R. Software orientado a objetos. USA: Addison. Wesley/ Díaz Santos. 1993. 4. Fco. Javier Ceballos. Java 2 Curso de Programación. Alfaomega. 5. Agustín Froufe. Java 2 Manual de usuario y tutorial. Alfaomega. 6. Laura Lemay, Rogers Cadenhead. Aprendiendo JAVA 2 en 21 días. Prentice Hall. 7. Herbert Schildt. Fundamentos de Programación en Java 2. McGrawHil. 8. J Deitel y Deitel. Como programar en Java. Prentice Hall. 9. Stephen R. Davis. Aprenda Java Ya. McGrawHill. 10. Kris Jamsa Ph D. ¡Java Ahora!. McGrawHill. 11. Francisco Charte Ojeda. Visual C# .NET. ANAYA MULTIMEDIA 12. Kingsley-Hughes, Kathie; Kingsley-Hughes, Adrian. C# 2005. ANAYAMULTIMEDIA, 13. Ceballos Francisco Javier.Enciclopedia de Microsoft Visual C#. 2ª Edición 14. El lenguaje de programación C#.Fco. Javier Ceballos Sierra. Editorial Ra-ma. 15. Tom Archer. A fondo C#. McGRAW-HILL/INTERAMERICANA DE ESPAÑA, S.A.U. 16. Firtman, Maximiliano R. Visual Studio .Net Framework 3.5 para Profesionales. 1ra. edición. Ed. Alfaomega Grupo Editor. Argentina. 2008. 372 p. 17. Joyanes, Luis. Programación en C/C++Java y UML. 1ra. edición. Ed. McGraw Hill Interamericana. México. 2009. 880 p. 18. Ramírez, Felipe. Introducción a la Programación, Algoritmos y su Implementación en VB.Net, C#, Java y C++. 2da. Edición. Ed. Alfa-Omega Grupo Editor. México. 2007. 520 p. 19. Sharp, John. Visual C# 2008. 1ra. edición. Ed. Anaya Multimedia. España. 2008. 832 p. |
Bibliografía disponible en el Itescam | |||||
Título |
Autor |
Editorial |
Edición/Año |
Ejemplares |
|
Inteligencia artificial e ingeniería del conocimiento / |
Pajares Martinsanz, Gonzalo. |
Alfaomega, |
2006. |
4 |
- |
Sistemas operativos : Principios de diseño e interioridades / |
Stalling, William |
Pearson educación, |
4a. / 2001. |
5 |
- |
Sistemas operativos : diseño e implementación / |
Tanenbaum, Andrew S. |
Pearson, |
2a. / 2002. |
6 |
- |
Parámetros de Examen | ||
PARCIAL 1 | De la actividad 1.1.1 a la actividad 3.1.1 | |
PARCIAL 2 | De la actividad 4.1.1 a la actividad 6.1.1 |
Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje) | |
1. Introducción.
1.1. Introducción. Comprende, describe y modela los conceptos principales del paradigma de programación orientado a objetos y visual y los aplica a situaciones de la vida real. 1.1.1. E.F.1./Investigación Documental y Exposición - Tema/ 1. Introducción./ 2. Objetos y Clases. VHDL. Universidad de Valencia. (734016 bytes) |
2. Objetos y Clases.
2.1. Objetos y Clases. Implementa clases y objetos cumpliendo las reglas de la programación orientada a objetos. Implementa constructores y destructores para inicializar atributos y liberar recursos. 2.1.1. E.S.1./Investigación Documental y Exposición - Tema/ 3. Herencia. Objetos y Clases. (734016 bytes) |
3. Herencia.
3.1. Herencia. Implementa la herencia en clases derivadas para reutilizar los miembros de una clase base. 3.1.1. E.P.1./Práctica de Laboratorio - Tema/ 1. Introducción./ 2. Objetos y Clases./ 3. Herencia. Herencia. (44402 bytes) |
4. Polimorfismo y Excepciones.
4.1. Polimorfismo y Excepciones. Implementa interfaces y clases polimórficas. Sobrecarga métodos y operadores para la optimización del código de una clase. 4.1.1. E.F.2./Investigación Documental y Exposición - Tema/ 4. Polimorfismo y Excepciones./ 5. Programación Visual. VHDL. Universidad de Valencia. (734016 bytes) |
5. Programación Visual.
5.1. Programación Visual. Manipula los controles y componentes estándar definidos en el entorno de desarrollo y el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones. 5.1.1. E.S.2./Investigación Documental y Exposición - Tema/ 6. Formas, Controles y Eventos. Programación Visual (44402 bytes) |
6. Formas, Controles y Eventos.
6.1. Formas, Controles y Eventos. Manipula los controles y componentes estándar definidos en el entorno de desarrollo y el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones. 6.1.1. E.P.2./Práctica de Laboratorio - Tema/ 4. Polimorfismo y Excepciones./ 5. Programación Visual./ 6. Formas, Controles y Eventos. Formas, Controles y Eventos. (44402 bytes) |
Prácticas de Laboratorio (20232024P) |
Fecha |
Hora |
Grupo |
Aula |
Práctica |
Descripción |
Cronogramas (20232024P) | |||
Grupo | Actividad | Fecha | Carrera |
Temas para Segunda Reevaluación |