Syllabus
SCC-1010 GRAFICACION
MGTI. EDUARDO JESUS MIGUEL MORENO CABALLERO
ejmmoreno@itescam.edu.mx
Semestre | Horas Teoría | Horas Práctica | Créditos | Clasificación |
5 | 2 | 2 | 4 | Ciencia Ingeniería |
Prerrequisitos |
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Competencias | Atributos de Ingeniería |
Aplica los modelos matemáticos básicos y los modelos de color utilizados en objetos bidimensionales y tridimensionales | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación bidimensional para el enriquecimiento visual de sus aplicaciones. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación tridimensional sobre entidades geométricas en 3D para generar proyecciones visuales en 2D. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Aplica técnicas y herramientas de iluminación y sombreado para obtener un enriquecimiento visual en aplicaciones generales. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería | Conoce el uso de técnicas de animación en 2D y 3D en los contextos de animación gráfica y realidad virtual considerando los aspectos matemáticos básicos y las técnicas de programación. | Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería |
Normatividad |
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Materiales |
Software
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Bibliografía disponible en el Itescam | |||||
Título |
Autor |
Editorial |
Edición/Año |
Ejemplares |
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Gráficos por computadora con opengl / |
Hearn, Donald. |
Pearson Prentice Hall, |
3a. / 2006. |
8 |
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Open GL : programming Guide / |
Shreiner, Dave |
Addison, |
7a. / 2010. |
5 |
- |
Mathematics for computer graphics applications/ |
Mortenson, Michael E. |
Intrustrial press, |
2a / 1999. |
8 |
- |
Parámetros de Examen | ||
PARCIAL 1 | De la actividad 1.1.1 a la actividad 2.2.6 | |
PARCIAL 2 | De la actividad 3.1.1 a la actividad 5.1.3 |
Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje) | |
1. Introducción a la graficación por computadora.
1.1. Aplica los modelos matemáticos básicos y los modelos de color utilizados en objetos bidimensionales y tridimensionales 1.1.1. Investigar los antecedentes y la evolución de la graficación por computadora, para la elaboración de una síntesis sobre los temas. ![]() 1.1.2. Identificar en equipos las áreas de aplicación de la graficación por computadora y discutirlas en un foro. ![]() 1.1.3. Investigar las ecuaciones matemáticas que representan las primitivas de graficación (puntos, líneas, círculos, elipses, parábolas, hipérbolas, curvas, entre otras... ). Exponer en una plenaria. ![]() ![]() 1.1.4. Considerando los aspectos matemáticos de graficación y utilizando las APIs apropiadas, realizar prácticas para el trazo de líneas, polilíneas y polígonos, presentando en plenaria los resultados obtenidos. ![]() ![]() 1.1.5. Buscar fuentes de video en línea para comprender los modelos del color y presentarlos en un foro. ![]() 1.1.6. Utilizar una imagen base y aplicar los modelos RBG, CMY, HSV y HSL, compartiendo con el grupo las experiencias obtenidas. ![]() ![]() 1.1.7. Identificar en equipos los formatos de imagen más comunes y discutirlas en un foro. ![]() 1.1.8. Implementa programas para el procesamiento de imágenes BMP. ![]() ![]() |
2. Graficación 2D
2.2. Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación bidimensional para el enriquecimiento visual de sus aplicaciones. 2.2.1. Haciendo uso de la POO, implementar una interfaz del API de preferencia, para utilizar los métodos necesarios que resuelvan las transformaciones bidimensionales, discutiendo en grupo el programa elaborado. ![]() 2.2.2. Crear una clase donde el estudiante emule las funciones de transformación 2D del API de preferencia, desarrollando los algoritmos correspondientes en su representación matricial, para presentar en una plenaria el producto desarrollado. ![]() ![]() 2.2.3. Crear una clase para el trazo de líneas curvas de un máximo de cuatro puntos, tanto de Bézier como de B-spline, para discutir en grupo el programa elaborado. ![]() 2.2.4. Implementa modelos de graficación para la generación de fractales. ![]() 2.2.5. Explorar las fuentes de texto más comunes en las aplicaciones de diseño de la actualidad e investigar la arquitectura de una de ellas, compartiendo en foro los resultados. ![]() 2.2.6. Crear una fuente propia, con un pequeño número de letras y utilizarlas en un programa de prueba, para compartir en grupo las experiencias obtenidas. ![]() |
3. Graficación 3D
3.1. Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación tridimensional sobre entidades geométricas en 3D para generar proyecciones visuales en 2D. 3.1.1. Considerando los aspectos matemáticos de graficación 3D y utilizando las API´s apropiadas, realizar prácticas para la visualización de superficies, presentando en plenaria los resultados obtenidos. ![]() 3.1.2. Haciendo uso de la POO, implementar una interfaz del API de preferencia, para utilizar los métodos necesarios que resuelvan las transformaciones tridimensionales, discutiendo en grupo el programa elaborado. ![]() 3.1.3. Crear una clase donde el estudiante emule las funciones de transformación 3D del API de preferencia, desarrollando los algoritmos correspondientes en su representación matricial, para presentar en una plenaria el producto desarrollado. ![]() ![]() 3.1.4. Implementar transformaciones de vista que permitan ver desde varias perspectivas a los objetos en una escena gráfica. ![]() ![]() ![]() ![]() |
4. Relleno, iluminación y sombreado
4.1. Aplica técnicas y herramientas de iluminación y sombreado para obtener un enriquecimiento visual en aplicaciones generales. 4.1.1. Investigar las técnicas actuales para el relleno, iluminación y sombreado de objetos gráficos, elaboración de una síntesis sobre cada uno de los temas. ![]() 4.1.2. Utilizando las APIs apropiadas, aplicar a los objetos gráficos desarrollados en los temas 2 y 3, relleno homogéneo, degradado y con material y textura, presentando en plenaria los resultados obtenidos. ![]() ![]() ![]() 4.1.3. Haciendo uso de las APIs apropiadas, aplicar iluminación y sombreado a los objetos gráficos desarrollados en la actividad anterior, mediante la creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o propi ![]() ![]() ![]() ![]() |
5. Introducción a la animación por computadora
5.1. Conoce el uso de técnicas de animación en 2D y 3D en los contextos de animación gráfica y realidad virtual considerando los aspectos matemáticos básicos y las técnicas de programación. 5.1.1. Investigar los antecedentes, evolución y áreas de aplicación de la graficación por computadora, para la elaboración de una síntesis sobre los temas. ![]() 5.1.2. Consultar los aspectos matemáticos básicos de las principales técnicas de animación 2D (Tweening, Morphing, Onion skinning y Interpolated rotoscoping), para su exposición en un plenaria. ![]() ![]() 5.1.3. Consultar los aspectos matemáticos básicos de las principales técnicas de animación 3D (Cel-Shaded, Morph, Skeletal, Interpolated Motion Capture y Crowds), para su exposición en un plenaria. ![]() ![]() |
Prácticas de Laboratorio (20232024P) |
Fecha |
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Grupo |
Aula |
Práctica |
Descripción |
Cronogramas (20232024P) | |||
Grupo | Actividad | Fecha | Carrera |
Temas para Segunda Reevaluación |