Syllabus

MTG-1023 PROGRAMACION AVANZADA

MCEIE. RICARDO GOMEZ KU

rgomez@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
6 3 3 6 Ciencia Ingeniería

Prerrequisitos
 Aplica técnicas de modelado para la solución de problemas.  Aplica la sintaxis de un lenguaje de programación estructurado.  Aplica un lenguaje estructurado para la solución de problemas.  Aplica las estructuras de datos en la elaboración de programas.

Competencias Atributos de Ingeniería
Introducción. Comprende, describe y modela los conceptos principales del paradigma de programación orientado a objetos y visual y los aplica a situaciones de la vida real.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Objetos y Clases. Implementa clases y objetos cumpliendo las reglas de la programación orientada a objetos. Implementa constructores y destructores para inicializar atributos y liberar recursos.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Herencia. Implementa la herencia en clases derivadas para reutilizar los miembros de una clase base.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Polimorfismo y Excepciones. Implementa interfaces y clases polimórficas. Sobrecarga métodos y operadores para la optimización del código de una clase.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Programación Visual. Manipula los controles y componentes estándar definidos en el entorno de desarrollo y el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Formas, Controles y Eventos. Manipula los controles y componentes estándar definidos en el entorno de desarrollo y el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería

Normatividad
• Los estudiantes deben guardar silencio desde el inicio hasta el final de la Sesión de Clase. Regla Primordial en las sesiones de clase. Existen dos Advertencias a esta regla (NO existe la tercera advertencia): 1.- La primera advertencia consiste en solicitar al estudiante de la manera más cordial su salida de la Sesión de Clase, sanción correspondiente la respectiva falta del día de clase. 2.- La segunda advertencia consiste: El estudiante que incurra por segunda ocasión en no guardar el orden dentro del aula de clase, obtendrá como sanción su expulsión de la materia, en consecuencia debido a faltas pierde el derecho a exámenes ordinarios.-- • Formar filas uniformes, dejando un pasillo en la parte de en medio del aula, sin excepción alguna ningún estudiante podrá tomar asiento en la parte final del aula.-- • Respecto a una Petición o Solicitud de Palabra del estudiante hacia el profesor, durante la Sesión de Clase, el estudiante deberá alzar la mano -- • Esta estrictamente prohibido ingerir alimentos, golosinas y refrescos durante la sesión de clases, lo anterior hace acreedor al estudiante a una Sanción. -- • Celulares en Modo Silencio, el alumno que incurra en lo anterior, obtendrá como sanción ser voluntario a participar en las dinámicas de clase o resolver ejercicios si la clase lo amerita. --- • Para tener derecho a presentar cada una de las evaluaciones parciales correspondientes al semestre el alumno ha de mantener el 80% de asistencia, al término de cada parcial. --- • Las tolerancias máximas de ingreso al salón de clases, serán: 10 min., después se considerará como FALTA. --- • La falta grupal a clase será considerada doble y se dará como visto el tema del día. --- • Respetar los días(horario) y formas programados para la entrega de los trabajos, tareas, reportes y exposiciones. El trabajo fuera de esa programación se calificará en una escala del 80%, sin excepción. --- • La falta de respeto hacia compañeros o autoridades académicas será sancionada con la expulsión del salón de clases por ese día y la reincidencia será informada vía un acta a las autoridades correspondientes. --- • Otras circunstancias, merecedoras de llamadas de atención o sanciones, serán resueltas en los tiempos y formas pertinentes. --- •

Materiales
SYLLABUS: Materiales de Aprendizaje por Subtema. - & - FUENTES DE INFORMACIÓN: 1. Taylor David. Object Orient informations systems, planning and implementations. Canada: Wiley. 1992. 2. Larman Craig. UML y patrones introducción al análisis y diseño orientado a objetos. México: Pretince Hall. 1999. 3. Winblad, Ann L. Edwards, Samuel R. Software orientado a objetos. USA: Addison. Wesley/ Díaz Santos. 1993. 4. Fco. Javier Ceballos. Java 2 Curso de Programación. Alfaomega. 5. Agustín Froufe. Java 2 Manual de usuario y tutorial. Alfaomega. 6. Laura Lemay, Rogers Cadenhead. Aprendiendo JAVA 2 en 21 días. Prentice Hall. 7. Herbert Schildt. Fundamentos de Programación en Java 2. McGrawHil. 8. J Deitel y Deitel. Como programar en Java. Prentice Hall. 9. Stephen R. Davis. Aprenda Java Ya. McGrawHill. 10. Kris Jamsa Ph D. ¡Java Ahora!. McGrawHill. 11. Francisco Charte Ojeda. Visual C# .NET. ANAYA MULTIMEDIA 12. Kingsley-Hughes, Kathie; Kingsley-Hughes, Adrian. C# 2005. ANAYAMULTIMEDIA, 13. Ceballos Francisco Javier.Enciclopedia de Microsoft Visual C#. 2ª Edición 14. El lenguaje de programación C#.Fco. Javier Ceballos Sierra. Editorial Ra-ma. 15. Tom Archer. A fondo C#. McGRAW-HILL/INTERAMERICANA DE ESPAÑA, S.A.U. 16. Firtman, Maximiliano R. Visual Studio .Net Framework 3.5 para Profesionales. 1ra. edición. Ed. Alfaomega Grupo Editor. Argentina. 2008. 372 p. 17. Joyanes, Luis. Programación en C/C++Java y UML. 1ra. edición. Ed. McGraw Hill Interamericana. México. 2009. 880 p. 18. Ramírez, Felipe. Introducción a la Programación, Algoritmos y su Implementación en VB.Net, C#, Java y C++. 2da. Edición. Ed. Alfa-Omega Grupo Editor. México. 2007. 520 p. 19. Sharp, John. Visual C# 2008. 1ra. edición. Ed. Anaya Multimedia. España. 2008. 832 p.

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Inteligencia artificial e ingeniería del conocimiento /
Pajares Martinsanz, Gonzalo.
Alfaomega,
2006.
4
-
Sistemas operativos : Principios de diseño e interioridades /
Stalling, William
Pearson educación,
4a. / 2001.
5
-
Sistemas operativos : diseño e implementación /
Tanenbaum, Andrew S.
Pearson,
2a. / 2002.
6
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 3.1.1
PARCIAL 2 De la actividad 4.1.1 a la actividad 6.1.1

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Introducción.
          1.1. Introducción. Comprende, describe y modela los conceptos principales del paradigma de programación orientado a objetos y visual y los aplica a situaciones de la vida real.
                   1.1.1. E.F.1./Investigación Documental y Exposición - Tema/ 1. Introducción./ 2. Objetos y Clases.
                           VHDL. Universidad de Valencia. (734016 bytes)
                          
2. Objetos y Clases.
          2.1. Objetos y Clases. Implementa clases y objetos cumpliendo las reglas de la programación orientada a objetos. Implementa constructores y destructores para inicializar atributos y liberar recursos.
                   2.1.1. E.S.1./Investigación Documental y Exposición - Tema/ 3. Herencia.
                           Objetos y Clases. (734016 bytes)
                          
3. Herencia.
          3.1. Herencia. Implementa la herencia en clases derivadas para reutilizar los miembros de una clase base.
                   3.1.1. E.P.1./Práctica de Laboratorio - Tema/ 1. Introducción./ 2. Objetos y Clases./ 3. Herencia.
                           Herencia. (44402 bytes)
                          
4. Polimorfismo y Excepciones.
          4.1. Polimorfismo y Excepciones. Implementa interfaces y clases polimórficas. Sobrecarga métodos y operadores para la optimización del código de una clase.
                   4.1.1. E.F.2./Investigación Documental y Exposición - Tema/ 4. Polimorfismo y Excepciones./ 5. Programación Visual.
                           VHDL. Universidad de Valencia. (734016 bytes)
                          
5. Programación Visual.
          5.1. Programación Visual. Manipula los controles y componentes estándar definidos en el entorno de desarrollo y el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones.
                   5.1.1. E.S.2./Investigación Documental y Exposición - Tema/ 6. Formas, Controles y Eventos.
                           Programación Visual (44402 bytes)
                          
6. Formas, Controles y Eventos.
          6.1. Formas, Controles y Eventos. Manipula los controles y componentes estándar definidos en el entorno de desarrollo y el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones.
                   6.1.1. E.P.2./Práctica de Laboratorio - Tema/ 4. Polimorfismo y Excepciones./ 5. Programación Visual./ 6. Formas, Controles y Eventos.
                           Formas, Controles y Eventos. (44402 bytes)
                          

Prácticas de Laboratorio (20232024P)
Fecha
Hora
Grupo
Aula
Práctica
Descripción

Cronogramas (20232024P)
Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación