Syllabus
SCD-1027 TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACION
ING. ADRIAN ENRIQUE PACHECO ZAPATA
aepacheco@itescam.edu.mx
| Semestre | Horas Teoría | Horas Práctica | Créditos | Clasificación |
| 4 | 2 | 3 | 5 | Ciencia Ingeniería |
| Prerrequisitos |
| Competencias | Atributos de Ingeniería |
| Normatividad |
|
1.- El alumno se deberá presentar al salón de clases y tendrá una tolerancia de 15 minutos después de la hora para solicitar su entrada. En caso contrario será acreedor a la falta. 2.-El alumno deberá mostrar y dirigirse con respeto en todo momento en la clase hacia el maestro y sus compañeros. 3.-El alumno se deberá vestir de acuerdo a las reglas de la Institución. 4.-El alumno deberá entregar los trabajos, tareas, reportes y exposiciones en los tiempos solicitados. 5.-Está prohibido ingerir alimentos y bebidas en el aula. 6.-En clase el alumno tiene permitido salir del salón de clases en una sola ocasión, con un límite de 10 minutos máximo para volver. 7.-Está prohibido el uso de celulares dentro del salón de clases. |
| Materiales |
| Bibliografía disponible en el Itescam | |||||
Título |
Autor |
Editorial |
Edición/Año |
Ejemplares |
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| Parámetros de Examen | ||
| PARCIAL 1 | De la actividad 1.1.1 a la actividad 1.4.1 | |
| PARCIAL 2 | De la actividad 2.1.1 a la actividad 3.5.1 | |
| Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje) | |
| 1. Eventos
1.1. Tipos de eventos 1.1.1. Tipos de Eventos 1.2. Generación y propagación de eventos 1.2.2. Generación y propagación de eventos 1.3. Métodos de control de eventos 1.3.3. Métodos de control de eventos 1.4. Creación de eventos 1.4.1. Creación de eventos |
2. Interfaz grafica de usuario (GUI)
2.1. Creación de interfaz grafica para usuarios 2.1.1. Creación de interfaz grafica para usuarios 2.2. Computación Grafica 2.2.1. Computación Grafica |
3. Componentes y librerías
3.1. Definición conceptual de componentes, paquetes/librerías 3.1.1. Definición conceptual de componentes, paquetes/librerías 3.2. Uso de componentes (visuales y no visuales) proporcionados por el lenguaje 3.2.1. Uso de componentes (visuales y no visuales) proporcionados por el lenguaje 3.3. Uso de librerías proporcionadas por el lenguaje 3.3.1. Swing y Librerías 3.4. Creación de componentes (visuales y no visuales) definidos por el usuario 3.4.1. Componentes Visuales y No Visuales 3.5. Creación y uso de paquetes/librerías definidas por el usuario. 3.5.1. Librerías definidas por el Usuario |
4. Programación concurrente (Multihilos)
4.1. Concepto de hilo. 4.1.1. Concepto de hilo. 4.2. Comparación de un programa de flujo único contra uno de flujo múltiple 4.2.1. Comparación de un programa de flujo único contra uno de flujo múltiple 4.2.2. Usos de las tecnologías de la comunicación. 4.3. Creación y control de hilos 4.3.1. Creación y control de hilos 4.4. Sincronización de hilos 4.4.1. Sincronizacion |
5. Programación de dispositivos móviles
5.1. Introducción 5.1.1. Introducción 5.2. Dispositivos móviles 5.2.1. Dispositivos móviles 5.3. Clasificación y aplicaciones de los dispositivos móviles 5.3.1. Clasificación y aplicaciones de los dispositivos móviles 5.4. Ambientes de las aplicaciones 5.4.1. Ambientes de las aplicaciones 5.5. Protocolo de Interfaz entre aplicaciones 5.5.1. Protocolo de Interfaz entre aplicaciones 5.6. Programación de teléfonos móviles y PDA 5.6.1. Programación de teléfonos móviles y PDA |
| Prácticas de Laboratorio (20252026N) |
Fecha |
Hora |
Grupo |
Aula |
Práctica |
Descripción |
| Cronogramas (20252026N) | |||
| Grupo | Actividad | Fecha | Carrera |
| Temas para Segunda Reevaluación |